X
تبلیغات
انیمیشین - آموزش انیمیشن

انیمیشین

آموزش انیمیشین 2بعدی و3بعدی

چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیم

مقدمه : مطمئنا عده ی زیادی از  انیماتورهای ما به راحتی از عهده متحرک سازی یک کاراکتر در حال راه رفتن بر می آیند، اما بدون تردید تعداد دوستانی که مایلند بصورت گام به گام نکاتی در این مورد بیاموزند هم کم نیستند. امیدوارم مطلبی که در ادامه می خوانید، هرچند بصورت مختصر، اطلاعاتی مفید در این زمینه در اختیار این دسته از دوستان بگذارد:

خیلی از انیماتورها ی تازه کار و حتی حرفه ای متحرک سازی یک چرخه ی راه رفتن را یکی از مشکل ترین کارها می دانند و از انجام دادن آن وحشت دارند. میدانیم که بسیاری از کارهایی که کاراکترهای یک فیلم انیمیشن انجام میدهند در حین راه رفتن صورت می گیرند و متحرک سازی چنین صحنه ای گاهی واقعا سخت و طاقت فرسا بنظر می رسد. یک اشتباه کوچک در طراحی یا شکل دادن نخستین فریم از یک چرخه ی راه رفتن، میتواند تاثیر مخربی بر تمام کار بگذارد. بیایید نگاهی بیندازیم به مراحل مختلف متحرک سازی راه رفتن یک کاراکتر و بررسی نکاتی که میتواند این روند را برای ما ساده تر سازد.

Passing، Recoil ، Contact و High-Point : این چهار فیگور و تعدادی تصویر میانی میتوانند یک چرخه ی راه رفتن صحیح را تشکیل دهند. مهمترین و اصلی ترین گزینه از این چهار مورد، گزینه ی Contact است. به محض اینکه شما این فیگور را به درستی طراحی کنید، تقریبا 80% از کار را انجام داده اید! و اگر اشتباهی در طراحی فیگور Contact صورت گیرد، بعدا تصحیح آن و جبران مشکلاتی که از این به بعد پیش خواهند آمد آسان نخواهد بود. در نتیجه در طراحی این فیگور دقت کافی به خرج دهید تا بعدا به دردسر نیفتید. در تصویر زیر می توانید فیگور Contact را از نیمرخ و روبرو ببینید :

به این فیگور به دقت نگاه کنید. به جزئیات بسیار ارزشمندی پی خواهید برد: زاویه میان پاها بیشترین اندازه را در چرخه ی راه رفتن شامل می شود و فاصله ی میان دو پا نیز در بیشترین میزان است. همین موضوع این فیگور را متمایز ترین و مشخص ترین حالت در چرخه  می سازد. شما میتوانید یک چرخه ی کامل راه رفتن را تنها با به هم رسانیدن دو فیگور Contact به یکدیگر طراحی کنید و به انجام برسانید. برخی از انیماتور ها تصور می کنند که فیگورهای Recoil و High-Point مهمترین فیگورها در چرخه ی راه رفتن هستند، چراکه در این دو فیگور ، سر در بالاترین و پایین ترین موقعیت خود قرار دارد، اما این برداشت اشتباه است . حالت Contact  پایه و اساس در طراحی گامها به شمار می آیند. اگر شما طراحیتان را با فیگور Contact شروع نکنید، در نتیجه شالوده ی طراحیتان را به غلط پی ریزی کرده اید و احتمال ویران شدن بنایی که می سازید زیاد خواهد بود.  در حالت Contact وقتی که پای راست در جلو قرار دارد، دست راست در عقب قرار می گیرد و بالعکس. به این وضعیت، Counterpose یا وضعیت متقابل گفته می شود. دقیقا همین حالت باعث می شود که بدن بطور طبیعی در حالت راه رفتن بصورت متعادل و متوازن قرار بگیرد، یعنی بخشی از بدن در وضعیت مخالف نسبت به قسمتی دیگر قرار می گیرد. در یک متحرک سازی خوب ، گزینه ی Counterpose در همه حال رعایت می شود. اگر در یک انیمیشن، حرکات غیر طبیعی یا ناقص جلوه می کنند، احتمالا به این دلیل است که ” حرکات مخالف و متقابل” بخوبی رعایت نشده اند. حالا به تصویر بعدی نگاه کنید:

همانطور که میبینید در این تصویر دو استوانه ی فرضی در بدن کاراکتر طراحی شده اند که نمایانگر موقعیت شانه ها و لگن هستند. همانگونه که میبینید، زمانی که یکی از استوانه ها به سمت جلو حرکت می کند، دیگری حرکتی به سمت عقب دارد و وقتی یکی به سمت بالا متمایل می شود، دیگری رو به سمت پایین دارد. نام دیگری که به این عملکرد میتوان داد Torque یا ” گشتاور” است. به هر حال هر نامی که به این وضعیت بدهیم، باید آنرا یکی از اسای ترین و پایه ای ترین قوانین متحرک سازی و طراحی دانست و هر طراح باید آنرا تقریبا در تمام فیگورهایی که طراحی می کند  رعایت کند. مثالی که میتوان برای نشان دادن اهمیت Torque  ارائه داد، مجسمه سازیها و طراحیهای میکل آنژ است. او تقریبا در تمام مجسمه ها و طراحیهایش ، برای به نمایش گذاشتن تحرک و پویایی ( حتی در ساکن ترین و ایستا ترین آنها) این اصل مهم را رعایت می کرد. اگر زمانی در طراحی احساس کنید که به سمت”قرینه” سازی روی آورده اید باید بدانید که بزرگترین دشمن طراحیتان را فرا خوانده اید چرا که در طبیعت، بدن انسان تقریبا هرگز  و در هیچ حالتی کاملا از “قرینه بودن” تبعیت نمی کند.

حالا به دومین حالت اساسی در چرخه ی راه رفتن یعنی حالت Recoil می پردازیم . به تصویر زیر نگاه کنید:

حالت Recoil حالتی است که  پای کاراکتر به زمین ضربه می زند ، بعلاوه در این حالت ، بدن کاراکتر در پایین ترین وضعیت خود قرار دارد و بازوهای کاراکتر در واکنش به فشاری که بدن در این لحظه به زمین وارد می کند، در دورترین وضعیت خود نسبت به بدن قرار می گیرند. پای جلو کاملا بر روی زمین قرار دارد و پای عقب در لحظه ی جدا شدن از زمین است. توجه داشته باشید که پای جلو در زیر بدن قرار دارد و در حال تحمل کردن وزن بدن است. بسیاری از انیماتورهای مبتدی، پای جلو را نه در زیر بدن و در حال تحمل وزن آن، بلکه در جلو تر از بدن قرار می دهند. از چنین اشتباهی قویا پرهیز کنید.

برای ساده تر کردن کارها، از توضیح دادن فیگور Passing خودداری میکنیم، چرا که این فیگور بیشتر حالت یک طرح میانی بین دو فیگور Recoil و High-Point را دارد. اجازه بدهید حالت High-Point را بررسی کنیم. به تصویر زیر دقت کنید:

در این حالت، بدن کاراکتر در بلند ترین وضعیت در چرخه ی راه رفتن قرار دارد. بدن بیشترین کشیدگی را به نمایش می گذارد و پای جلو کاملا از زمین جدا شده و به حالت خم و متمایل به جلو در امده و آماده است تا مجددا به حالت Contact برسد. پاشنه ی پای عقب نیز در همین لحظه از زمین جدا شده است.

سه فیگوری که در بالا به آنها اشاره شد، مهمترین فیگورهایی هستند که در هنگام طراحی راه رفتن یک شخصیت باید به آنها اشاره شود. اگر شما بعنوان یک انیماتور در طراحی این سه حالت دقت کافی به خرج دهید، شانس بیشتری برای ارائه ی یک متحرک سازی خوب خواهید داشت. در ادامه به بررسی دو روش عمده ی متحرک سازی کاراکتر در هنگام راه رفتن خواهیم پرداخت.

دو روش عمده برای متحرک سازی یک “چرخه ی راه رفتن” وجود دارد : شما میتوانید چرخه را یا  ” درجا- in place “  و یا درطول صفحه ، متحرک سازی کنید. به کلیپ زیر برای متحرک سازی “in place“  توجه کنید :

یک مزیت عمده برای متحرک سازی چرخه ی راه رفتن  بصورت in place وجود دارد: در این روش شما مجبور نیستید هر بار و در هر فریم کاراکتر را اندکی جابجا کنید.  کافیست ابتدا تمام تصاویر را در یک نقطه ی ثابت طراحی کنید و سپس کل مجموعه را بصورت یک واحد مستقل در طول کادر جابجا کنید. بدین ترتیب در وقت و کاغذ صرفه جویی خواهید کرد. اما این روش معایبی نیز در بر دارد. عمده ترین معایب متحرک سازی in place از این قرارند:

1-انجام این روش گاهی می تواند گیج گننده باشد.

2- منحنی های حرکتی کاراکتر، زمانی که کل مجموعه را در طول صفحه جابجا می کنیم، ممکن است بخوبی شکل نگیرند

3- حرکت کاراکتر در طول صفحه ممکن است بخوبی بر بک گراند منطبق نشود.

حالا قصد داریم به شما نشان دهیم که چگونه میتوان چرخه ی حرکتی را از ابتدا در طول صفحه متحرک سازی کرد. اگر شما بتوانید با این روش بخوبی ارتباط برقرار کنید، پس از مدتی متوجه خواهید شد که این روش حتی میتواند راحت تر از روش in place باشد. به تصویر زیر توجه کنید:

این تصویر ، فریم های کلیدی یک چرخه ی راه رفتن در طول صفحه را به شما نشان می دهد. همانطوری که قبلا هم اشاره شد، مهمترین فیگور، حالت Contact است. می توانید از این تصویر بعنوان یک راهنمای کلی استفاده کنید. حالا به مراحل مختلف این نوع متحرک سازی می پردازیم:

1- مسیر حرکت ( Guideline ) : بر روی یک صفحه ی کاغذ سفید، در قسمت پایینی صفحه، دو خط موازی افقی را رسم کنید .

این دو خط، خطوطی هستند که گامهای کاراکتر بر روی آنها قرار می گیرندو مسیر حرکت کاراکتر را مشخص می کنند. بدون این دو خط، بخصوص اگر شما تازه کار باشید، همیشه این احتمال وجود دارد که کاراکتر شما بر روی صفحه بطور نامتوازنی بالا یا پایین برود.

2- نخستین فیگور Contact را طراحی کنید:

یک صفحه کاغذ دیگر بر روی کاغذ قبلی قرار دهید و نخستین فریم از حرکت کاراکتر را در حالت Contact طراحی کنید.

پاشنه ی پای چپ را بر روی خط بالایی و انگشتان پای راست را بر روی خط پایینی قرار دهید. این فریم را فریم شماره ی 1 نامگذاری کنید و از آنجاییکه این فیگور در حالت Contact طراحی شده است، میتوانید یک حرف C کوچک نیز در گوشه ی سمت راست بالای صفحه بنویسید.

3-دومین فیگور Contact را طراحی کنید و این فریم را فریم شماره 7 نامگذاری کنید:

کاغذ دیگری را بر روی کاغذ دوم قرار دهید و دومین فیگور Contact را طراحی کنید. این فریم را با عدد 7 شماره گذاری کنید و در کنار آن حرف C را نیز یادداشت کنید. توجه داشته باشید که دومین فیگور Contact در حدود نیم ثانیه پس از نخستین فیگور Contact دیده می شود. نحوه ی قرار گیری پاها در این فریم بدین ترتیب است که پای جلو در فریم Cntact شماره ی 1، حالا تبدیل به پای عقب در فریم شماره 7شده و پای عقب در فریم قبلی ، اکنون در جلو قرار دارد. اکنون می توانید ببینید که پای راست در فریم شماره 1 که در حال بلند شدن از زمین بود، اکنون در فریم شماره 7 دوباره با زمین برخورد کرده و پای چپ در فریم شماره 1 که تازه به زمین برخورد کرده بود، اکنون آماده برای بلند شدن از زمین است. به تصویر زیر نگاه کنید:

همانطور که می بینید، پای راست در فریم C7 اکنون به زمین برخورد کرده است و تمام بدن نیز به سمت جلو متمایل شده است. پای چپ نیز کمی به جلو خم شده است و آماده ی جدا شدن از زمین است. فرم کلی بدن در فریم 7 خیلی شبیه به فرم بدن در فریم شماره 1 است. تفاوتها در حالت پاها، دستها و فرم باسن دیده می شوند که تقریبا در تمام موارد، برعکس آن چیزی هستند که در فریم شماره 1 دیده می شوند. حالا میتوانید با ورق زدن سریع این دو فریم، از صحت طراحیتان مطمئن شوید. دو تصویر نباید بزرگتر یا کوچکتر از یکدیگر به نظر بیایند، بعلاوه شیب هر دو بدن باید زاویه یکسانی نسبت به زمین داشته باشد. در غیر اینصورت راه رفتم کاراکتر شما بیشتر شبیه به لنگیدن خواهد بود. پس از پایان طراحی این دو فریم، شما میتوانید طراحی فریم های کلیدی مابین آنها را آغاز کنید. به تصویر زیر نگاه کنید تا بطور اجمالی دریابید که فریمهای کلیدی و میانی به چه صورت دیده می شوند:

در این تصویر شما میتوانید فریمهای کلیدی اصلی را ببینید: Contact ، Recoil و High Point . به ترتیب و محل قرار گرفتن این کلیدها دقت کنید. بعنوان مثال اگر فریم شماره ی 2 را زیادی بالا طراحی کنید، قرار دادن فریم شماره 5 در مکان و ارتفاع صحیح چندان آسان نخواهد بود و کاراکتر شما به دلیل اینکه در راه رفتن از فراز و نشیب کافی برخوردار نیست، طبیعی جلوه نخواهد کرد و چنین بنظر خواهد آمد که کاراکتر در راه رفتن دچار محدودیت است. به تصور زیر نگاه کنید تا دقیقا متوجه منظور شوید:

برعکس این موضوع نیز صادق است. اگر فریم دوم ( Recoil) را زیادی پایین طراحی کنید، فاصله طولی آن با فریمهای بعدی بسیار زیاد خواهد شد و حرکتی بسیار اغراق آمیز با جهشهای بلند به تصویر کشیده خواهد شد:

روندی که باید در ذهن داشته باشید بدین ترتیب است که پس از نخستین Contact ، کاراکتر پایین میرود تا به حالت Recoil برسد، پس از ان بالا می رود تا به حالت High Point برسد و نهایتا دوباره پایین می آید تا به دومین Contact برسد و این چرخه مجددا تکرار می شود :

4- حالت Recoil را طراحی کنید:

کاغذ چهارم را روی کاغذ های قبلی قرار دهید و آنرا با عدد 2 شماره گذاری کنید. در کنار عدد 2 ، حرف R  که نشان دهنده ی حالت Recoil است را یاد داشت کنید. حالا کاراکتر را در حالیکه پای چپش کاملا بر روی زمین قرار دارد طراحی کنید. کاراکتر در این حالت در پایین ترین حالت خود در چرخه قرار دارد، پای جلو کاملا در تماس با زمین است و پای عقب آماده ی بلند شدن از زمین می باشد و همانطور که قبلا هم اشاره شد بازو ها در بیشترین فاصله نسبت به بدن قرار می گیرند. نکته ای که میتوان به آن اشاره کرد، میزان پایین آمدن بدن و سر در حالت Recoil است. اگر سر را در حالت Contact به دو نیم دایره تقسیم کنیم، در اولین حالت Recoil (فریم 2)، سر به اندازه ی نیمی از نیم دایره ی بالایی در حالت Contact پایین می آید. این میزان در دومین حالت Recoil ( فریم 8  ) کمی بیشتر است و سر در دومین Recoil بیشتر از نیمی از نیم دایره ی بالایی سر در حالت contact پایین میرود( بسیاری از انیماتورهای تازه کار این اشتباه را مرتکب می شوند که هر دو حالت Recoil را در چرخه، از لحاظ ارتفاع بصورت مساوی طراحی می کنند) بدیهی است که پایینتر قرار گرفتن سر در دومین Recoil در نتیجه ی انحنای بیشتر کمر و خم شدن بیشتر پاهاست. برای مقایسه ی حالتهای Recoil در چرخه، به تصویر زیر دقت کنید. با کمی دقت متوجه تغییر در ارتفاع Recoil ها خواهید شد.

حال به تصویر زیر نگاه کنید. در این تصویر شما به راحتی منحنی حرکتی در چرخه راه رفتن ، محل قرار گرفتن Recoil ها و تصاویر میانی بین فریم Recoil و فریم کلیدی بعدی را می بینید.

حالا و پیش از آنکه به پنجمین مرحله از طراحی چرخه ی راه رفتن بپردازیم، اجازه بدهید نگاه مختصری بیندازیم به زمانبندی چرخه:

رایج ترین زمان برای اینکه یک چرخه ی راه رفتن کامل ( که شامل دو گام می شود) توسط بیننده دیده شود چیزی در حدود یک ثانیه است. این بدین معنی است که ما ، یک دوم ثانیه را برای هر گام لازم داریم. در این صورت ما در هر نیم ثانیه یک ضربه ی پا را خواهیم داشت و از قرار دو ضربه ی پا در ازای هر یک ثانیه، یک ریتم متوازن و موسیقیایی راه رفتن شکل خواهد گرفت. ما این چرخه ی متوازن راه رفتن را با 12 فریم طراحی می کنیم. این 12 فریم را فعلا میتوان بصورت زیر نمایش داد:

01:contact
02:recoil
03:
04:
05:
06:
07:contact دقیقا شبیه به فریم 1، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم 1 قرار می گیرند
08:recoil شبیه به فریم 2 ولی در اینجا کمر و پاها کمی بیشتر خم می شوند و در نتیجه سر کمی پایینتر از فریم 2 قرار می گیرد
09:
10:
11:
12:

همانطور که می بینید، یک چرخه ی کامل 12 فریم را در بر می گیرد و از فریم 13 ، چرخه مجددا و از ابتدا تکرار می شود. اگر دقت کنید متوجه می شوید که ما از قرار دادن یک فریم میانی بین دو حالت Contact و Recoil خودداری می کنیم چرا که اگر فریم میانی را در بین این دو حالت قرار دهیم، راه رفتن حالتی بیش از حد لازم نرم و لطیف به خود می گیرد. حالت contact “باید” بلافاصله به حالت Recoil برسد.

همانطور که می بینید ما نام یا عدد خاصی را برای نامگذاری فریمی که حالت High Point را در بر می گیرد انتخاب نکرده ایم. فریم High Point می تواند فریم 4 ، 5 و یا حتی 6 باشد. قرار گرفتن High Point در هریک از این مکانها ، میتواند خصوصیات رفتاری متفاوتی را برای کاراکتر ما رقم بزند. بعنوان مثال اگر High point در فریم 4 قرار بگیرد نتیجه کار به شکل زیر خواهد بود:

می توانید ببینید که در این حالت کاراکتر خیلی زود به نقطه ی اوج گام میرسد و راه رفتن او حالتی سرخوش و سبکبار به خود می گیرد.

حال تصور کنید که High Point  را در فریم 6 قرار دهیم:

در این حالت مشاهده می کنید که زمان بیشتری طول می کشد تا کاراکتر از حالت Recoil به High Point برسد و در نتیجه کاراکتر ما سنگینتر به نظر خواهد رسید و اینطور احساس می شود که به سختی گام بر میدارد.

و حالا فریم شماره 5 را برای حالت High Point انتخاب می کنیم:

در این حالت، کاراکتر فردی با وزن متوسط و رفتاری عادی جلوه گر می شود و راه رفتنی معمولی و نرمال دارد. اینکه High Point در کدام فریم قرار بگیرد و چه تعداد تصویر میانی بین Recoil و High Point طراحی شوند، بستگی به خود شما دارد و خصوصیات کاراکتری که در حال متحرکسازی است . با توجه به توضیحات داده شده  بار دیگر نگاهی به ترتیب قرار گرفتن فریمها در چرخه می اندازیم:

01:contact
02:recoil
03:
04:
05:high point
06:
07:contact دقیقا شبیه به فریم 1، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم 1 قرار می گیرند
08:recoil شبیه به فریم 2 ولی در اینجا کمر و پاها کمی بیشتر خم می شوند و در نتیجه سر کمی پایینتر از فریم 2 قرار می گیرد
09:
10:
11:  high point دقیقا شبیه به فریم 5 ولی  دستها و پاها برعکس فریم 5 قرار می گیرند
12:

همانطور که می بینید حالا ما تمام کلید های اصلی حرکت را داریم. 1 ، 2 و 5 در گام اول و 7 ، 8 و 11 در گام دوم. فضای خالی ما بین این کلید ها با تصاویر میانی پر می شوند.

5- حالت High Point  را طراحی کنید:


همانطور که قبلا شرح داده شد، این حالت بصورت معمول ، فریم شماره 5 ما خواهد بود، پس صفحه کاغذتان را با عدد 5 و در کنار آن حرف H نامگذاری کنید. در حالت High Point شما آزادی عمل بیشتری نسبت به Recoil برای طراحی اندامها دارید. پای جلو کاملا در هوا قرار دارد و دستها در طول یک مسیر نسبتا وسیع در حال تاب خوردن هستند. این موضوع به شما امکانات و موقعیتهای بیشتری برای طراحی می دهد. نمونه ای که ما در اینجا به شما نشان می دهیم تقریبا نرمال ترین و معمولی ترین حالت برای High Point به شمار می رود. مهمترین نکته ای که در طراحی این فیگور باید در نظر گرفت دقت در طراحی صحیح خط منحنی بین سر و بدن است. به محض اینکه بتوانید این فیگور را به درستی طراحی کنید میتوانید به مرحله بعد بروید.

6- نمودار زمان بندی را اضافه کنید:

در این مرحله و پیش از انجام هر کار دیگر، شما باید نمودار زمان بندیتان را برای نشان دادن مکان درست فریم های اصلی و میانی ترسیم کنید. ابتدا نگاهی بیندازیم به فریم هایی که از ابتدای آموزش تا کنون طراحی کرده ایم:

01:contact
02:recoil
03:
04:
05:High Point
07:contactدقیقا شبیه به فریم 1، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم 1 قرار می گیرند

نمودار زمان بندی که ما رسم خواهیم کرد به فریم های 2 و 5 افزوده خواهند شد. نمودار زمان بندی برای فریم 2، مکان فریم های 3 و 4 را مشخص خواهد کرد و نمودار زمانبندی برای فریم 5، مکان فریم 6 را نشان خواهد داد. ابتدا صفحه ای  که قبلا با شماره ی 2 (Recoil) مشخص کرده بودید را روی میز کار قرار دهید و درست در زیر عدد 2 ، نمودار را به شکل زیر رسم کنید:

همانطور که میبینید فریم شماره ی 4 درست در وسط دو فریم کلیدی 2 و 5 قرار می گیرد و فریم 3 نیز در وسط دو فریم 2 و 4 قرار می گیرد. یعنی فاصله میان دو فریم کلیدی 2 و 5  توسط فریم  های میانی به فواصل مساوی تقسیم نمیشوند.

نمودار زمان بندی بعدی به فریم شماره ی 5 افزوده می شود. درست مثل مرحله ی قبلی، کاغذ شماره 5 را روی میز قرار دهید و در زیر عدد 5 ( که قبلا در گوشه ی سمت راست و بالای صفحه یادداشت کرده بودید)، نمودار زمانبندی را به شکل زیر ترسیم کنید:

همانطور که میبینید فریم 6 از لحاظ مکانی درست در میانه ی دو فریم 5 و 7 قرار دارد.

7- فریم شماره ی 4 ( فریم میانی اصلی) را طراحی کنید:

فریم شماره ی 2 را روی میز نور قرار دهید، فریم شماره 5 را روی آن قرار دهید و یک کاغذ سفید روی ایندو بگذارید و بر اساس جدول زمان بندی ، فریم شماره ی 4 یا همان فریم Passing را درست در وسط دو فریم زیرین طراحی کنید. برخی Passing را یکی از فریم های کلیدی می دانند، اما من فکر می کنم که اگر Passing را یک تصویر میانی محسوب کنیم ، طراحی چرخه راه رفتن آسانتر درک می شود. به هر حال من هرگز Passing را به اندازه ی Contact ، Recoil و High point حائز اهمیت نمیدانم. پس از طراحی فریم شماره ی 4 (Passing) ، شما باید صفحه ی مربوطه را بردارید و بین دو صفحه ی 2 و 5 قرار دهید و سپس با ورق زدن سریع ( فلیپ کردن)، ببینید که آیا همه چیز درست است  یا خیر؟ اگر چیزی اشتباه بود باید تا حصول به نتیجه ی مطلوب ، فریمها را اصلاح کنید.

8- فریم های میانی باقیمانده را طراحی کنید:

مرحله ی 7 را برای فریمهای 3 و 6 تکرار کنید. اگر همه چیز بخوبی پیش رفته باشد، حالا شما گام اول از چرخه ی راه رفتن را بخوبی طراحی کرده اید. امیدوارم که کار تا این مرحله برای شما لذت بخش بوده باشد ( که البته در این مورد شک دارم !)

حالا شما میتوانید فریمهای طراحی شده را برحسب شماره از 1 تا 7 مرتب کنید و با “فلیپ” کردن ، گام اول چرخه را ببینید و از صحت طراحی هایتان مطمئن شوید.

9- تمام مراحل 1 تا 8 را برای گام دوم چرخه تکرار کنید:

مراحل انجام گام دوم چرخه درست مانند مراحل اول است ، تنها تفاوت در محل قرار گرفتن پاها و دستهاست که دقیقا برعکس مرحله ی اول طراحی می شوند( پایی که در گام اول در جلو قرار داشته حالا عقب است و …) برای سهولت کار شما میتوانید بخشهایی از هر فریم در گام دوم را  از روی فریمها در گام اول کپی کنید و سپس تغییرات لازم را اعمال کنید.

10 : نکاتی در مورد منحنی ها ی حرکتی:

هر بخش از بدن منحنی حرکتی مربوط به خودش را دارد. بهتر است که این منحنی ها را بررسی کنیم. تمام برگه های طراحی شده را برروی میز نور قرار دهید . یک نقطه از بدن را انتخاب کنبد، بعنوان مثال مچ دست سمت راست را درنظر بگیرید. یک برگ کاغذ سفید روی کاغذ های قبلی قرار دهید و تمام مکانهای حرکت مچ دست در فریمهای چرخه ی حرکتی را بوسیله ی نقاطی روی کاغذ سفید علامت گذاری کنید. تصویری که بدست می آید چیزی شبیه این تصویر است.

این تصویر حالتی از منحنی حرکتی مچ دست راست را نشان می دهد که شما طراحی تمام فریمها را بدرستی انجام داده باشید. اگر احتمالا اشتباهی در طراحی انجام داده باشید، تصویر بصورت زیر دیده می شود:

اگر شما یک چرخه ی راه رفتن نرم و طبیعی را طراحی کرده باشید، در نتیجه منحنی های حرکتی هر نقطه از بدن کاراکتر نیز باید نرم ، بدون پستی و بلندیهای ناگهانی و کاملا طبیعی شکل بگیرند. شما میتوانید این روند را در مورد نقاط مختلف بدن کاراکتر تکرار کنید تا مطمئن شوید که همه چیز بصورت صحیح و دقیق انجام شده است. و بعنوان آخرین نکته اجازه بدهید بگویم که اگر تازه کار هستید، تمرین برای طراحی چرخه ی راه رفتن را با کاراکترهای ساده ی کارتونی آغاز کنید. اصلا سعی نداشته باشید که از کاراکتر های پیچیده یا کاراکترهای بسیار طبیعی با آناتومی استاندارد استفاده کنید. بعدتر و با تمرین بیشتر خواهید توانست به کاراکترهای پیچیده نیز برسید

+ نوشته شده در  دوشنبه 1389/03/10ساعت 8:25  توسط هادی سرلک  | 

کارتون انیمه شده یا نقاشی متحرک

کارتون انیمه شده یا نقاشی متحرک (Animated Cartoon)

یک کارتون انیمه شده یک فيلم كوتاه برای سینما یا برنامه تلویزیونی یا صفحه کامپیوتری است که با طرح دستی  (یا بوسیله ی کامپیوتر شبیه نقاشی دستی) ساخته شده است که شامل نوعی ساختار داستانی و یا طرح است (حتی اگر خیلی کوتاه باشد). این ضمینه جدای از بحث انيميشن یا فیلم انیمه شده است و تعاریف آنها را دنبال نمی کند.

اگرچه کارتون ها می توانند از عوامل انیمیشنی مختلفی استفاده کنند اما همه آنها شاخه هایی از متحرکسازی هستند.

هنر در حرکت - متحرکسازی (ُTraditional Animation)

بدون شک طراحی یکی از بارزترین جلوه های هنر متحرکسازی است. همچنانکه اولین تجربه ها و ساخته ها در زمینه متحک سازی، ابتدا بر روی کاغذ بود و سپس بر روی فیلم منتقل شد، امروزه نیز بخش عظیمی از تولیدات این هنر همچنان از فن ظریف طراحی بهره می گیرد.

 

یکی از وسیعترین فنون رایج در زمینه متحرکسازی، شیوه نقاشی متحرک است. گستردگی حیطه این هنر، انیماتور را قادر ساخته است تا هر لحظه که بخواهد به هر یک از خصوصیات انسانی، حرکت و زندگی ببخشد. با طرح های متحرک می توان افکار، اعمال، حالات و احساسات خاص را به بهترین شکل مجسم نمود. با خطوط و انحناهای آن می توان تماشاگر را به دنیایی فراتر از تجربیات واقعی برد تا لحظاتی را در دنیایی دیگر سیر کند. هنرمندان انیماتور با طرح هایشان می توانند انسان را در پیمودن فاصله زیاد بین ذهنیت و عینیت، تصور و واقعیت همراهی کنند.

 

انیماتورها با زبان طراحی می توانند ادراک و اندیشه خود را مستقیما بیان کنند. با طرح های متحرک، تصوراتی که در ذهن آنها موج می زند، قابل دیدن می شود. در بسیاری از روشهای متحرکسازی گرچه از طراحی مستقیما استفاده نمی شود ولی بدون شک برای پی ریزی اولیه تولید یک فیم متحرکسازی، حتی در سطح نقاشی های ساده، از طراحی استفاده می شود. طراحی در متحرکسازی، واقعیت نیست، بلکه تجسم نمادین واقعیت است. ترکیب خطوط متحرک و بکارگیری فنون و بافتهای گوناگون، در واقع خصوصیات روحی انیماتور را در معرض نمایش خواهد گذاشت.

 

نقاشی متحرک، هنری در حرکت است. در یک فیلم نقاشی متحرک، طرحها علیرغم سکونی که در کارهی چاپ شده دارند، ساکن نیستند. طرحها در فیلم زنده میشوند و این کیفیت "زندگی " است که اهمیت دارد نه کیفیت یک کادر از یک تصویر معین.

 

برای چند دهه، ایجاد ارتباط بین طراحان گرافیک ایستا (static design) و طراحان گرافیک متحرک (moving design) یکی از مشکل های اساسی بود. شک نیست که هر دو طرف در امر ارتباطهای تصویری و تهیه اطلاعات به روش خاص خود به طرز موثری شرکت دارند. در حال حاضر، لازم است هر دو گروه، به دلیل بهره گیری از روشها و ابزارهای جدید تولید، مشکلات یکدیگر را بیشتر درک کنند. نویسندگان، تصویر را می نویسند، مهندسان برق، آنرا منتقل می کنند، تهیه کنندگان، ترتیب ساخته شدن آن را می دهند و تنها تصویرسازان هستند که می توانند تصویر را بسازند.

 

در زمان خلق طراحی متحرک برای تلویزیون، سینما و ویدئو، یک درک مهم مورد نیاز است، و آن اینکه ، اصولا کار طراحی متحرک چیست و چگونه می توان مراحل گوناگون فنی را پیمود و یک طراحی متحرک ساخت و به فیلم منتقل کرد. در اینجا دانستن این نکته ضروری است که ما با زبان های گوناگون طراحی به شرح زیر سروکار داریم:

 

   طراحی ایستا، که بیشتر از طریق چاپ تولید میشود.

    طراحی متحرک، که بیشتر بر روی فیلم و نوار برای سینما و تلویزیون تهیه میشود. 

طراحی ایستا در سازماندهی اصل شکل ها، ترکیب بندی و چگونگی قراردادن حروف، دارای اصول خاص خود است و تلاش بر این است که به وسیله آن، تاثیر فوری و مطلوب ایجاد شود. از آنجا که کار به صورت چاپی ارائه میشود، بنابراین بیننده می تواند آنرا با فرصت کافی مشاهده کند. در مقابل طراحی متحرک همگام با زمان در حال حرکت است و ممکن است هر بخش طراحی تنها برای چند ثانیه نشان داده شوند و مهم دستاورد و تاثیر نهایی طرح است.  

تصویر می تواند هر چیز باشد: طرحی ساده، توده ای گل رس، عروسک خیمه شب بازی یا هر چیز دیگری اما نقاش "زندگی" و "مفهوم" را با ایجاد تحرک در آن تصاویر، زنده می کند. حرکت بیانگر داستان، شخصیت (کاراکتر) و مایه فیلم است. در این گونه فیلمها ، سعی میشود که در تماشاچی، انتظار یا کنجکاوی خاصی به وجود آید و سپس احساس مربوط به آن در ادامه فیلم از بین می رود و این جریان، در تماشاگر، ایجاد کشش می کند. 

همانطور که پیش از این نیز اشاره شد، حرکت ، روند زمان را می آفریند. به گونه ای تنگاتنگ با موسیقی، گفتگو و دیگر عناصر صوتی فیلم، ارتباط می یابد و بالاخره، حرکت، شعبده اساسی تکنولوژی فیلم های سینمایی است. 

اگر در کار طراحی متحرک، ارتباط نزدیک و هماهنگی با عوامل مرتبط با پیام – چون موسیقی – برقرار باشد، موفقیت بیشتری بدست خواهد آمد. موفقیت طراحی متحرک به این عوامل جانبی که حتی پراهمیت تر از خود طراحی است، بستگی دارد. 

تمام حرکت ها بر مبنای علم جنبش و نیرو (kinetics) است. بر خلاف طراحی ایستا که نمی تواند تغییر شکل دهد، طراحی متحرک می تواند همواره تغییر کند. این دگرگونی ها گاهی غیرعادی هستند، مثلا در نقاشی متحرک، یک شکل می تواند در هوا حرکت کرده، بسیار کندتر از یک جسم زنده به زمین فرود آید. بنابراین یک طراحی متحرک، به شدت یک جسم زنده، در معرض قوانین فیزیکی نیست.

در نتیجه طراح طرح های ساکن، کار خود را بصورت واقعی ارائه می دهد. این کار عبارت است از ترکیب بندی واقعی که مانند طبیعت بیجان است. کار او کاملا مستقل است و اگرچه چاپ و فرآیند تولید، عوامل اثرگذارنده ای هستند، در حد امکان به اصل نزدیک می باشد. از طرف دیگر کار طراحان سینما و تلویزیون، متحرک و فعال است.

بیشتر طرح ها همگام با زمان و مکان در حرکت هستند و بیننده نیز با گذشت زمان، از آنها لذت می برد. تنظیم نهایی کار طراحان گرافیک، اغلب در آخرین مرحله فرآیند تولید انجام می شود. یعنی پس از نمایش بر پرده سینما یا صفحه تلویزیون و یا در خروجی کامپیوتر.

در طرح های گرافیک در رسانه های همگانی، تماشاگر فقط بیننده است و خود را بعنوان عاملی در صحنه نمایش به حساب نمی آورد، هرچند علاوه بر جلب توجه او، برانگیختن عواطف وی نیز یک ضرورت است. به هر حال در آفرینش طرح های گرافیکی به دلایلی چند، پیوندهای بسیار مستحکمی بین طراحی گرافیک متحرک و علم حرکت و جنبش وجود دارد.

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه 1388/12/20ساعت 8:39  توسط هادی سرلک  | 

مانگا

  آیا تا حالا برای شما هم این سئوال پیش آمده که بخواهید بدانید مانگا(Manga) واقعا چیست؟ انیمه (Anime) یعنی چه؟ تفاوتهای این دو چیست؟ ابتدا مانگا را بشناسیم.

مانگا 漫画 Manga

برخلاف آنچه که بسیاری از مردم تصور میکنند، مانگا به هیچ یک از انواع انیمیشن، چه ژاپنی و چه غیر ژاپنی گفته نمیشود! مانگا را میتوان به انگلیسی whimsical pictures و به فارسی تصاویر خیالبافانه ترجمه کرد.

 اما جدای از ترجمه لغوی، مانگا را اصولا میتوان معادل انگلیسی کلمه کمیک comic دانست، به عبارت دیگر، درواقع منظور از مانگا همان داستانهای کمیک استریپ میباشد. داستانهای کمیک استریپ داستانهای مصوری هستند که بصورت کتاب های مستقل و یا در مجلات خاص به چاپ میرسند و یک داستان را در قالب تصاویر نقاشی شده متوالی، صحنه به صحنه روایت میکنند. این داستانها بر خلاف آنچه که از نامشان (یعنی کمیک) به ذهن میرسد، لزوما خنده دار نیستند. بلکه در دهها گروه و ژانر مختلف طراحی میشوند و به چاپ میرسند. آنچه را که مردم امروزه بعنوان مانگا میشناسند، در واقع فرم مدرن مانگا است که بعد از جنگ جهانی دوم در ژاپن شکل گرفت. اما مانگا ریشه ای بسیار قدیمی تر در فرهنگ و هنر ژاپن دارد. نخستین نشانه های مانگا در فرهنگ و هنر ژاپن را میتوان در اواخر قرن هجدهم و اوایل قرن نوزدهم، و با انتشار کتابهای تصویرگری طراحان و نویسندگانی چون سانتو کیودن Santō Kyōden با کتاب تصویرگری هایش یعنی Shiji no yukikai-1798 و همچنین آیکاوا مینوا Aikawa Minwa با کتابش به نام Manga hyakujo جستجو کرد. امروزه مانگا به چنان صنعت پر سودی در ژاپن تبدیل شده که فقط در سال 2006، معادل 481 بیلیون ین ، یا به عبارتی 4.4 بیلیون دلار را نصیب دست اندرکاران این صنعت کرده است.

تاریخ نگاران و محققان در زمینه هنر مانگا، چهره مدرن و امروزین مانگا را به دو بخش پیش از جنگ جهانی دوم و پس از آن تقسیم میکنند. مانگای پیش از جنگ جهانی دوم تحت تاثیر فرهنگ و هنر دوران امپراطوری میجی Meiji( صد و بیستمین امپراطور ژاپن که از 1868 تا 1912 امپراطور ژاپن بود) قرار داشت. در این دوران ژاپن در حال گذر از دوران سنتی و در حال مدرنیزه شدن بود . طبعا فرهنگ و هنر ژاپن نیز از این تحولات مصون نمی ماندند. اما مانگای پس از جنگ ، به شدت تحت تاثیر فرهنگ امریکایی قرار گرفت که توسط کتابهای کمیک استریپ امریکایی، فیلمهای امریکایی و سریالهای تلویزیونی امریکایی، به ژاپن اشغال شده آورده میشدند. مانگایی که در سالهای اشغال ژاپن توسط امریکا (1945–1952) و سالهای پس از اشغال یعنی بین سالهای 1952 تا اواسط دهه 60 شکل گرفت، محصول زمانه ای بود که یک ژاپن به شدت ملی گرا در صدد بازسازی صنعتی و فرهنگی خویش برآمد.در این سالها ژاپن شاهد یک انفجار هنری و یک درخشش بی نظیر در تمام ابعاد هنر از جمله مانگا بود. درخششی که هنرمندان مانگا از جمله اوسامو تزوکا Osamu Tezuka با مجموعه کتابهای Astro Boy-پسر فضایی، از پیشتازان آن بودند.

در میانه دهه 1950 ، Astro Boy به سرعت محبوب شد و نهایتا تبدیل شد به یک پدیده فرهنگی که تا به امروز همچنان محبوب و زنده باقی مانده و پس از مدتی هم راه خودش را از دنیای کتاب و مجلات به تلوزیون باز کرد و در قالب انیمه ( انیمیشن ژاپنی) به دنیا معرفی شد. تزوکا مانگاهایش را با تکنیکی که به نام سینماتوگرافیک cinematographic شناخته میشد عرضه میکرد. در این تکنیک او ستونهای تصاویر را مانند صحنه های یک فیلم به خوانندگان کمیکش ارائه میداد و تمام جلوه های تصویری سینما ( از جمله اسلو موشن، فست موشن، زوم این و زوم بک) را در طراحی تصاویرش به کار میگرفت. این شیوه بعدها به شدت توسط دیگر هنرمندان مانگا مورد استفاده قرار گرفت. هنرمندانی مانند ماچیکو هاسه گاوا Machiko Hasegawa که با استفاده از تکنیک سینماتوگرافیک و با تاکید بر شخصیتها و کاراکترهای زنانه و دخترانه ، سبک مانگای دخترانه یا شوجو مانگا shōjo manga را خلق کرد. بعدها در اواسط دهه 60 و در پی گسترش باورنکردنی استقبال مردم از مانگا، دومین ژانر اساسی مانگا، یعنی مانگای پسرانه ( شونن مانگا shōnen manga ) با محوریت و شخصیتهای مردانه و پسرانه پدید آمد.

در مانگا های شوجو( دخترانه) که اغلب هم توسط هنرمندان مونث مانگا به تصویر کشیده میشوند، زنان ابرقهرمان، علاوه بر مبارزه با بدی ها و پلیدی ها، درگیرماجراهای عاشقانه نیز میشوند. از مشهور ترین هنرمندان سبک شوجو مانگا میتوان به تیم Year 24 Group اشاره کرد که در سال 1969 از گروهی از زنان هنرمند تشکیل شدند و خود را بعنوان نخستین زنان تصویرگر مانگا در تاریخ این هنر به ثبت رساندند.

در مانگا های شونن ( پسرانه) که طیف وسیعی از مخاطبین بین سنین زیر 18 سال ( shonen) و 18 تا 30 سال (sienen) را در بر میگیرد، ابر قهرمانهای مذکر درگیر ماجراهای خطرناک با چاشنی زد و خورد، کمی طنز و اندکی هم ماجراهای عاشقانه میشوند. در نخستین سالهای پس از جنگ، تم های اصلی مانگاهای شونن عبارت بودند از روباتها، موجودات فضایی، ورزشکاران و ابر قهرمانهایی که با الهام از نمونه های امریکایی مثل سوپرمن و اسپایدرمن شکل میگرفتند. علاوه بر این دو ژانر اصلی مانگا، ژانرهای دیگری هم در دنیای مانگا وجود دارند که به موضوعاتی با تمهای : ماجراجویانه، عاشقانه، ورزشی، تاریخی ، کمدی، علمی تخیلی، ترسناک ، تجاری و یا حتی موضوعات جنسی میپردازند. بیشتر مانگا های محبوب و موفق نهایتا سر از تلویزیون و سینما درمیاورند و تبدیل به انیمه میشوند. در سالهای اخیر، مانگا از چنان محبوبیت گسترده ای برخوردار شده است که مرز های ژاپن را پشت سر گذاشته و در کشورهای آسیایی مثل چین و کره، کشور های اروپایی و حتی ایالات متحده امریکا هنرمندان زیادی به تولید مانگا روی آورده اند. هنری که در دهه 1950 مستقیما از هنر عامیانه امریکایی الهام میگرفت، امروزه تبدیل به یکی از منابع اصلی الهام برای تصویرگران،انیماتورها و فیلمسازان امریکایی شده!!!

و حالا بپردازیم به انیمه....

 

انیمه  アニメ   Anime

انیمه  انيميشن (پویانمایی) ‌است که خاستگاه آن ژاپن است و به طور معمول بر مبنای مانگاها ساخته می‌شود. انیمه در واقع کوتاه شده واژهٔ انگلیسی animation (پویانمایی) است در ژاپنی.

تاریخچه انیمه

تاریخ انیمه از اوایل سدهٔ ۲۰ آغاز می‌شود که فیلم‌سازان ژاپنی با واژه انیمیشن که در آن زمان در کشورهایی مانند فرانسه، آلمان، ایالات متحده و روسیه استفاده می‌شد آشنا شدند. قدیمی‌ترین انیمه، انیمه‌ای است ۳ ثانیه‌ای از یک ملوان در سال ۱۹۰۷. برخلاف آمریکا، فیلمسازی ژاپن به صورت سازمانی کوچک بود که با مشکلاتی از قبیل کمبود بودجه، مکان و محدودیت دست به گریبان بود. با مطرح شدن انیمیشن، هنرمندان قادر به ساخت هر نوع کاراکتر و صحنه‌ای شدند. در طی دهه ۷۰، درصد محبوبیت مانگا بسیار بالا رفته بود که معمولاً بعداً انیمیشنی بر اساس آنان نیز ساخته می‌شد. از کارهای اوسامو تزوکا (Osamu Tezuka) که بعداً معروف به «افسانه» و «خدای مانگا» شد، می‌توان در این زمینه نام برد. به‌خاطر این چنین فعالیت‌هایی انیمه امروز به عنوان یک هنر شناخته می‌شود. برای مثال، نوع روبات‌های بزرگ که با نام مکا (Mecha) شناخته می‌شود، با تزوکا شروع، توسط گو ناگائی (Go Nagai) و ... رشد پیدا کرد و با یوشیوکی تومینو (Yoshiyuki Tomino) متحول شد. انیمه‌های رباتیک مانند گاندم و ماکروس در دهه ۸۰ به عنوان کلاسیک‌های این نوع نام گرفتند و این نوع انیمه هنوز هم یکی از مطرح‌ترین انواع انیمه هستند. در دهه ۸۰، انیمه در رسانه‌های ژاپن قبول و به‌سرعت به یک رشته تولید موفق تبدیل شد.

برخی انیمه‌های مهم پخش شده در ایران

  • فوتبالیست‌ها
  • کاپیتان سوباسا
  • دژ فضایی
  • چوبین

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه 1388/12/20ساعت 8:34  توسط هادی سرلک  | 

هنر انيميشن

هنر حركت بخشيدن به اشياي بيجان را انيميشن (Animation) انيميشن نوعي انگيزش هنري به حساب مي آيد كه خيلي پيش از صنعت فیلم شكل گرفت.


اولين انيماتور در تاريخ اين هنر "Pygmalion" از اسطوره هاي رومي و يوناني بود، مجسمه سازي كه پيكر زني را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت كه خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زيبايي (ستاره زهره) تمنا مي كرد كه به آن جان ببخشد.
نوعي حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سركشي و گناه همچنان با فيلم انيميشن معاصر همراه و هم بسته است كه آن را به نوعي تبديل به وسيله اي بدوي نموده براي كشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگيز دوره كودكي و يا احساساتي كه به نوعي با داستانهاي ملي و افسانه هاي قومي و اجدادي در ارتباطند.

«جين ديچ» يكي از انيماتورهاي معروف آمريكايي معتقد است:
انيميشن را در اصطلاح "The Illusion of Life" به معني «توهم زندگي» نيز مي نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعريفي تازه‌تر با تأييد نظر ASIFA (انجمن بين المللي فيلم انيميشن) نمود. كار مشكلي بود چراكه ارائه يك تعريف فني بدون اينكه بخواهد محدود به يك تكنولوژي خاصي باشد، سخت به نظر مي رسيد.

من براي «جان هالاس» نوشتم:
«تعريف من از انيميشن الزاماً فیلم، دوربين، فريم، پروژكشن، پرده ها،‌ تيرك هاي ليزري، كامپيوتر يا حتي نقاشي ها را دربرنمي گيرد، بلكه مي تواند همه اينها يا هر تكنولوژي از آينده را نمايانگر باشد. انيميشن يعني «خلق و آفرينش، ثبت نمودن و بازيابي فازهاي حركت مجزا و مستقل در كنار هم.»
آنچه «جين ديچ» در كتابش «چطور انيميشن بسازيم؟» نگاشته است، حكايت از انيميشن فريم به فريم دارد. از طرفي، انيميشن "real – time" يعني «خيمه شب بازي زنده» يعني عروسك گرداني توسط عروسك گردانها است كه مي توانيم آنان را انيماتورها نيز بناميم. اما كاملاً روشن است كه اين تعريف قابل توجيه براي جشنواره هاي فيلم انيميشن نيست. درست است كه اين نوع، در وقت و پول صرفه جويي مي كند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تكنيك انيميشن فريم به فريم برخوردار نيست.
واژه انيميشن مشتق شده است از واژه لاتين «انيما» (anima) يعني «نفس زندگي» و بهتر است براي انيميشن مورد نظرمان واژه «انيميشن سينماتيك» را بكار ببريم. انيميشن سينماتيك يعني: ثبت فازهاي مجزا و تك تك كه به طوري به تصویر كشيده مي شوند كه توهم و خيال حركت را در قالب اجسام بيجان در قوه باصره آدمي ايجاد مي كند.
تركيب انيميشن با موسيقي، هنري است كه در بعد زمان شكل مي گيرد. وقتي كه كليد «مكث» را فشار دهيد، CD شما ديگر نمي خواند و موسيقي قطع مي شود؛ در انيميشن مي بايست حركتي در بعد زمان متوقف نشود چراكه براي حركت بخشيدن، انيميشن ساخته مي شود و به همين دليل زمان نقش به سزايي بازي مي كند.



تاريخچه انيميشن

ابتدايي ترين شكل انيميشن

اولين نمونه هايي كه از طريق آنها حركت و تصویر با هم تلفيق شد، به نقاشي هاي عهد پادينه سنگي بازمي گردد، روي ديواره غارها حيوانات با چندين پا به ترسيم درآمده بود و در موقعيت هاي مختلفي مثل روي هم قرارگرفتن و افزوده شدن به يكديگر قرار داشتند و به طور واضح با اندكي دقت مي توان دريافت كه در تمام نقاشي هاي دوره مذكور به نوعي تحرك احساس مي شد.
خيمه شب بازي سايه ها (نمايش عروسكي سايه ها) نيز از اجداد هنر انيميشن به حساب مي آيند. به عنوان مثال مي توان از نمايش عروسكي سايه اي يك انيميشن اندونزيايي به نام "Wayang" حدود 900 سال بعد از ميلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده كار انيميشن خيلي قبل از پروژكتورهاي فيلم اختراع شدند كه عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern

ـ Thaumatrope"": اسبابي كه در دوره «ويكتوريا» مورد استفاده قرار مي گرفت كه تشكيل شده بود از يك ديسك با يك عكس در هر طرفش و به دوتكه سيم وصل مي شد. وقتي كه سيم ها يا ريسمانها به سرعت بين انگشتان مي چرخيدند، به نظر مي آمد كه دو عكس موجود در دو طرف ديسك با هم تلفيق شده و يك تصوير ديده مي شد.

ـ ""Phenakistoscope: يك ديسك نازك چرخان بود كه نوعي حركت وهم انگيز ايجاد مي نمود كه در آينه قابل ديدن بود. در سال 1834 «ويليام جورج هورنر» دستگاه "Zoetrope" را اختراع نمود كه كاري مشابه انجام مي داد.

ـ "Praxinoscope": عبارت است از ديسك چرخاني كه روي آن تصاويري در حالات مختلف ترسيم شده است بطوري كه به نظر مي رسد كه تصوير تحرك حقيقي دارد.

ـ "Stroboscopc": نيز عملكردي مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope

ـ "Magic Lantern": اسبابي كه قبلاً براي بزرگنمايي تصوير يك عكس بكار مي رفته است.

ـ "Mutoscope": همان «شهر فرنگ» كه در قديم نيز در خيابانها مشاهده مي شد.


Flip book يا Flick book (در انگليسي بريتانيايي) عبارت است از كتابي با يك سري عكس در هر صفحه كه وقتي صفحات را به سرعت ورق بزنيم تصاوير به دنبال هم متحرك و زنده به نظر مي رسند.
همه ابزار فوق الذكر واجد ساختارهاي پيچيده اي بودند كه طرح ها، نقاشي ها، عكسها و اسلايدها را با كارتها يا سيلندرهاي چرخنده، نمايش مي دادند. اين اسباب بازيهاي نوري و بصري چشمها را به اشتباه مي انداختند طوريكه چنين تصور مي شد كه تصاوير در حال حركتند. منبع نور هم معمولاً چراغهاي نفتي، لامپ هاي معمولي و شايد هم هيچكدام بلكه نور طبيعي خورشيد بود.

اصول پايه ساخت انيميشن:
در سال 1930، استوديوهاي والت ديزني 12 اصول پايه براي ساخت انيميشن ارائه دادند:


1ـ :Squash and Stretch
انعطاف بخشيدن به اشكال شكل براي مشخص كردن ماهيت حركت
2ـ Anticipation:
حركت به عقب براي تأكيد بر حركت به جلو (دورخيز)
3ـ Staging: استقرار دوربين براي نماي بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action:
دو پروسه بنيادين براي ساخت انيميشن
5ـ Follow – through and overlapping action:
هيچ عملكرد و حركتي بطور ناگهاني متوقف نمي شود.
6ـ Slow – in & Slow – out:
همواركردن حركات واجد نقطه شروع و پايان هست كه با فاصله دادن بين آنها كنترل مي شوند.
7ـ Arcs:
طراحي مسير حركات، قوس و كمانها
8ـ Secondary Actions:
اقدامات ثانويه از قبيل ايجاد هماهنگي بين تصاوير و حركات آنها
9ـ Timing:
تنظيم زمان و عملكردها براي ايجاد توهم لازم در حركت (خطاي ديد)
10ـ Exaggeration:
كاريكاتوري كردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing:
قابليت نقاشي و طراحي خوب، مهمترين اصل براي يك انيماتور خوب است.
12ـ Appeal:
چنانچه كاراكترها آنطور كه بايد و شايد پرداخت نگردند، تلاش بي فايده بوده است.
«جين ديچ» باتجربه، دو اصل ديگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight:
وزن و حجم از اهميت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اينكه كاراكترها را هنرپيشه هاي حقيقي فرض كنيم.

فيلم انيميشن
تاريخچه فيلم انيميشن در سال 1890 شكل گرفت زماني كه هنر فيلم هاي صامت اولين روزهاي اختراعش را مي گذارند و تا به حال نيز همچنان ادامه دارد. اولين فيلم انيميشن توسط «چارلز ـ اميل ريناد» اختراع شد و او خود مخترع دستگاه Praxinoscope، يك نوع سيستم انيميشن كه حلقه هايي از 12 تصوير را بكار مي برد. در روز 28 اكتبر 1892 در «موزه گره ون» پاريس، انيميشن هاي با حلقه هاي 500 فريمي ـ تصويري را نمايش داد و از سيستم اپتيك تئاتر و نمايش خودش استفاده كرد كه در اصل با يك پروژكتور فيلم مدرن مشابهت مي نمود.
اولين انيميشن با تصوير فيلم استاندارد، "Humorous Phases of funny Faces" به کارگردانی «جي استوارت بلكتون» در سال 1906 نام داشت. اين فيلم، يك كارتونيست را نشان مي داد كه چهره هاي مختلف را روي تخته گچي مي كشيد و آنها زنده مي شدند و جان مي گرفتند.


"Fantasmagorie" ساخته كارگردان فرانسوي «اميل كل» (يا اميل كورتت) بسيار مشهور شد. اين عنوان در روانشناسي به معناي احضار روح ولي در واژه يعني منظره عجيب و غريب و خيالي. اين انيميشن براي اولين بار در 17 آگوست 8 ـ 19 در «سالن گيمناس» پاريس به نمايش درآمد. در سال 1912«اميل كورتت» بعدها به فورت لي نيوجرسي نزديك پايتخت ايالات متحده، نيويورك رفت و در آنجا در يك استوديوي فرانسوي به نام «الكر» كاركرد و تكنيك خود را در همانجا ارتقا داد.
اولين فيلم بلند انيميشن، "EL Apostol" نام داشت كه توسط «كورينو كريستياني» از آرژانتين كارگرداني شده بود. او همچنين دو فيلم بلند انيميشن ديگر هم ساخت كه يكي از آنها "Peludopolis" (سال 1931) نام داشت كه اولين فيلمي بود كه صداي آن سينكرون بود. اما هيچ يك از آنها امروزه در دسترس نيست، تنها فيلم انيميشن با صحنه ها و سايه هاي كم رنگ كه يك انيميشن شبح گونه (با سايه هايي از نيم رخ هر چيز به رنگ سياه يا يكدست) تحت عنوان "Adventures of Prince Achmed" (1962) به كارگرداني «لوته راينگر» آلماني و «برتولد بارتوش» دورگه فرانسوي / مجاري بود. «سفيدبرفي و هفت كوتوله» محصول والت ديزني نيز از اولين فيلم هاي سينمايي انيميشن به حساب مي آيد چراكه كاملاً رنگي، ناطق و به زبان انگليسي بود.

قابل ذكر است كه فيلمساز فرانسوي «جورجز مليس» خالق جلوه هاي ويژه بوده است او تكنيك هاي زيادي را به كار مي بست. روش او چنين بود يك دفعه دوربين را متوقف كرده و چيزي را در صحنه عوض مي كند كه بعدها به عنوان تكنيك انيميشن Stop – motion شناخته شد كه به عبارتي آن را «فريم به فريم» يا «قاب به قاب» نيز مي گويند.

Cel animation
توليد فيلمهاي كوتاه انيميشن، «کارتون» نام گرفتند و در سال 1910 صنعت مستقلي محسوب شد. اولين توليد كننده كارتون «جان رندلف بري» بود كه همراه با «ارل هرد» (كه پروسه "Cel animation" يا همان انيميشن سنتي (كار طراحي با دست در Flip book) يافت) ثبت كرد. پروسه انيميشن Cel يا سنتي با شروع قرن 21، منسوخ شد. امروزه ديگر سيستم تهيه انيميشن كاملاً براساس طراحي هاي انيميشن مي باشد. نمونه هايي از انيميشن سنتي پينوكيو (ايالات متحده سال 1940)، مزرعه حيوانات (انگلستان 1954)، آكيرا (ژاپن 1988)، تركيب انيميشن سنتي با نوع كامپيوتري اش شاه شير يا "Lion King" (آمريكا 1994) را ساخته است.

Full animation ـ (انيميشن كامل)
به پروسه اي از توليد فيلمهاي انيميشن سنتي با كيفيت بالا اطلاق مي گردد كه به طور مرتب جزئيات ترسيم و حركت هاي باوقفه را به كار مي بندد.
اين تكنيك از سبك هاي متنوعي برخوردار است از كارهاي طراحي شده واقع گرايانه مانند توليدات استوديوي «والت ديزني» تا سبك هاي كارتوني استوديوي انيميشن «وارنر براوس». مانند "An American Tail" (1986)، "The Iran Giant" (1999).

Limited Animation
اين تكنيك شامل طراحي هايي مي شود كه از جزييات كمتر با سبكها و روشهاي حركتي بيشتر مي شود. اولين پيشگامان كاربرد اين تكنيك UPA و استوديوهاي آمريكايي بودند. يكي از نمونه هاي اين تكنيك "Gerald McBoing Boing" (1951) است.

Rotoscoping
وسيله اي است كه فريم هاي تك تك و مجزا را بزرگنمايي مي كند تا سكانس هاي مركبي از فيلم ايجاد شود. اين تكنيك توسط «ماكس فلشر» در سال 1917 به ثبت رسيد درست در زمانيكه انيماتورها فريم به فريم كار مي كردند. بهترين نمونه "The Lord of the Ring" (1978).

ساير تكنيك هاي انيميشن:
ـ انيميشن شخصيت يا Character Animation
ـ انيميشن پرشي يا پرتابي Chuckimation
ـ انيميشن چند طرحي Multi Sketching
ـ انيميشن جلوه هاي ويژه Special effects animation

تكنيك هاي انيميشن تجربي:
ـ Drawn on film Animation : تكنيكي كه از طريق آن طول فيلم با ايجاد تصاوير مستقيماً روي حلقه فيلم افزوده مي شود.
ـ Paint – on – glass Animation: تكنيكي براي ساخت فيلمهاي انيميشن با خشك كردن رنگهاي روغني روي تلق.
ـ Pinscreen Animation: در اين تكنيك صفحه پوشيده از سنجاقها يا ميخ هاي قابل تعويض و حركت، شي به صفحه فيكس و متصل مي شود و فقط از يك طرف نور به آن پرداخته مي شود بنابراين سايه هايي ايجاد مي شوند.
ـ Sand Animation: با شن نيز مي توان روي تلق تصاويري فريم به فريم ايجاد كرد در وضعيتي كه نور از پيش و پس تابانده مي شود.

انيميشن و اروپا
تاريخچه انيميشن چك واسلواكيا
«جي ري ترنكا» انيماتور عروسكي معروف كشور چك كه فيلمهاي انيميشن بسياري را كارگرداني كرده است. او بنيانگذار هنر انيميشن در اين كشور است. از مدرسه هنر و صنعت پراگ فارغ التحصيل شد و يك نمايش خانه عروسكي در سال 1936 تأسيس كرد. اين گروه وقتي كه جنگ جهاني دوم شروع شد، از هم پاشيد و «ترنكا» به ناچار سن هاي نمايشي ترتيب داد و از طرفي نيز حين جنگ كتابهاي مصوري براي كودكان فراهم كرد.
پس از پايان جنگ، او يك واحد انيميشن در استوديوي فيلم پراگ تشكيل داد. بزودي صاحب شهرت بين المللي در ميان بزرگترين انيماتورهاي عروسكي دنيا شد.
به تدريج جوايز نفيسي نيز از جشنواره هاي فيلم انيميشن دريافت نمود. يكي از انيماتورهاي معروف اورا «والت ديزني شرق» ناميد.
در سال 1946 جايزه اي در جشنواره كن دريافت نمود و پس از آن دست به كار ساخت فيلم شد كه بيشتر مخاطبانش را نوجوانان و بزرگسالان تشكيل مي دادند.
در اوايل سال 1948، دولت كمونيست چك به او در هزينه هاي كارش ياري رساند اگرچه اين كار دولت تأثيري روي سبك و پيام كارهاي وي نداشت او كارتونهاي انيميشن بسياري را ساخته و فيلمنامه هاي اكثر آنها هم نوشته خود اوست.

تاريخچه انيميشن در استونيا
در اوايل سال 1930 توسط «البرت توگانف» اين هنر رواج يافت و سال 1950، همين شخص «بخش انيميشن عروسكي تالين فيلم» را تأسيس كرد. اولين فيلم انيميشن در استونيا تحت عنوان "The Adventures of Juku The Dog" نام گرفت.

تاريخچه انيميشن در فرانسه
«اميل ريناد» يا «اميل كول» كه دستگاه «پراكسي نوسكوپ» را اختراع كرد. او 12 عكس با سيستم انيميشن و فيلمهاي حاوي 500 تا 600 عكس را در سالن نمايش خود، نمايش داد.

تاريخچه انيميشن ايتاليا
انيميشن "The Line" يا "La linea" در صد اپيزود توسط «اسوالد و كاواندولي» در سال 1969 ساخته شد. زمان اين انيميشن 2 دقيقه و 30 ثانيه است. از سال 1972 اين فيلم در بسياري از شبكه هاي تلويزيوني اروپا و بطور همزمان در سينما و بصورت ميان پرده بين آگهي هاي بازرگاني پخش مي شد. اين فيلم به شهرتي دست يافت كه در 40 كشور دنيا نمايش داده شد.
اين فيلم در 1972 در جشنواره انسي و در سال 1973 در جشنواره زاگرب جايزه دريافت كرد. (همچنین ببینید: انیمیشن ایتالیا

انيميشن در ايالات متحده آمريكا
از آنجا كه هنر و صنعت انيميشن در آمريكا و تاريخچه انيميشن هاليوود دستخوش تغييرات بسياري شده است، در چهار بخش آن را بررسي مي كنيم:
انيميشن در آمريكا طي عصر فيلمهاي صامت از سال 1900 الي 1920
شامل آثار «ونيزور مك كي» به نامهاي "Koko/ the clown" و "Felix the cat" استوديوهاي «بري» (Bray) كه اولين و مجهزترين استوديوهاي ساخت كارتون مستقر در نيويورك بود. بسياري از انيماتورها از همين استوديو كار خود را آغاز كردند و به شهرت رسيدند.
دوره طلايي انيميشن هاليوود از سال 1930 الي 1940
طي دهه 1930، انيميشن هاي «والت ديزي» به خوبي درخشيدند. در همين زمان «وارنر براوس» و «ام جي ام» نيز آغاز به فعاليت كردند. كارتون هاي "Betty Boop" و "Popeye" در استوديوهاي فليشر ساخته شدند. UPA كه مخفف United Productions of America كه يكي ديگر از استوديوهاي انيميشن فعال آمريكاست.
انيميشن در ايالات متحده در عصر تلويزيون از 1950 تا 1980 سريالهاي انيميشن تلويزيوني در شركت Hanna – Barbera ساخته شدند. در اوايل سال 1970 انيميشن بزرگسالان توليد شد.

انيميشن مدرن در ايالات متحده آمريكا از سال 1980 تا حال
«انيميشن كامپيوتري» ابداع شد و كمپاني ويزني در سال 2005 كليه امكانات انيميشن سنتي (كار با دست) را برچيد و براساس انيميشن كامپيوتري بناي ساخت فيلمهاي بلند انيميشن را گذاشت.

انيميشن Stop – motion يا قاب به قاب
اين تكنيك براي توصيف اشيا در دنياي حقيقي بكار مي رود و اينكه از اشياي مذكور در يك فريم عكس بگيريم و همين طور فريم به فريم اين پروسه تكرار شود. تا حركت مورد نظر حاصل گردد.

انواع انيميشن قاب به قاب ـ Clay animation:
كه گاهي بطور مخفف "Claymation" نيز بكار مي رود. مجسمه و تصاويري از گل سفال يا مواد قابل انعطاف براي تهيه انيميشن قاب به قاب كاربرد دارد.
ـ Cutout animation:
از حركت بخشيدن به طريق تكه هاي 2 بعدي از موادي مانند كاغذ يا پارچه موفق به ساخت اين نوع از انيميشن مي شويم.
ـ Silhouette animation يا انيميشن ضد نور (زيرشاخه animation (Cutout
ـ Graphic animation انيميشن گرافيكي
ـ Object animation متحرك سازي شي
ـ Pixilation انيميشن پرش نمايي
ـ Puppet animation انيميشن عروسكي
ـ Puppetoo (زيرشاخه Puppet Animation)


انيميشن كامپيوتري يا Computer Animation
مانند انيميشن قاب به قاب، انيميشن كامپيوتري انواع متنوعي از تكنيك ها را دربرمي گيرد.
انيميشن 2D يا دوبعدي:
تصاويري كه خلق مي شوند يا در كامپيوتر تدوين مي شوند كه از فرمت گرافيكي بيت مپ 2D استفاده مي كنند يا فرمت گرافيكي وكتور 2D مي شوند. اين روش شامل نسخه هاي ديجيتالي و اتوماتيك تكنيك هاي انيميشن سنتي نيز مي شود.
ـ انيميشن آنالوگ كامپيوتري (Analog)
ـ انيميشن فلش (Flash)
ـ انيميشن PowerPoint
انيميشن 3D يا سه بعدي:
مدلهاي انيميشني هستند كه توسط انيماتور دستكاري مي شود. در اين نوع از انيميشن كامپيوتري تكنيك هاي متنوعي نيز بكار مي روند بسياري از انيميشن هاي 3D خيلي باوركردني و به صورت جلوه هاي ويژه به نظر مي رسند. مانند: انيميشن هاي شگفت انگيزان، شرك، نمو
(Incredibles) (shrek) (Nemo)

ساير واژه هاي هم معني، انيميشن 3D عبارتند از:
ـ Cel-shaded animation
ـ Morph target animation
ـ Skeletal animation
ـ Motion capture
ـ Crowd simulation

معرفي كتابهاي برگزيده درباره انيميشن:
ـ The Art & Science of Computer Animation (1998) (هنر و علم انيميشن كامپيوتري) نوشته: استوارت ميلينگ
ـ "Animation" (2003)
نوشته: هاوارد اس. بركمن
ـ «تك فريم هاي ماندگار» (1386)

 

+ نوشته شده در  چهارشنبه 1388/12/19ساعت 11:52  توسط هادی سرلک  |