X
تبلیغات
انیمیشین

انیمیشین

آموزش انیمیشین 2بعدی و3بعدی

کارتون انیمه شده یا نقاشی متحرک

کارتون انیمه شده یا نقاشی متحرک (Animated Cartoon)

یک کارتون انیمه شده یک فيلم كوتاه برای سینما یا برنامه تلویزیونی یا صفحه کامپیوتری است که با طرح دستی  (یا بوسیله ی کامپیوتر شبیه نقاشی دستی) ساخته شده است که شامل نوعی ساختار داستانی و یا طرح است (حتی اگر خیلی کوتاه باشد). این ضمینه جدای از بحث انيميشن یا فیلم انیمه شده است و تعاریف آنها را دنبال نمی کند.

اگرچه کارتون ها می توانند از عوامل انیمیشنی مختلفی استفاده کنند اما همه آنها شاخه هایی از متحرکسازی هستند.

هنر در حرکت - متحرکسازی (ُTraditional Animation)

بدون شک طراحی یکی از بارزترین جلوه های هنر متحرکسازی است. همچنانکه اولین تجربه ها و ساخته ها در زمینه متحک سازی، ابتدا بر روی کاغذ بود و سپس بر روی فیلم منتقل شد، امروزه نیز بخش عظیمی از تولیدات این هنر همچنان از فن ظریف طراحی بهره می گیرد.

 

یکی از وسیعترین فنون رایج در زمینه متحرکسازی، شیوه نقاشی متحرک است. گستردگی حیطه این هنر، انیماتور را قادر ساخته است تا هر لحظه که بخواهد به هر یک از خصوصیات انسانی، حرکت و زندگی ببخشد. با طرح های متحرک می توان افکار، اعمال، حالات و احساسات خاص را به بهترین شکل مجسم نمود. با خطوط و انحناهای آن می توان تماشاگر را به دنیایی فراتر از تجربیات واقعی برد تا لحظاتی را در دنیایی دیگر سیر کند. هنرمندان انیماتور با طرح هایشان می توانند انسان را در پیمودن فاصله زیاد بین ذهنیت و عینیت، تصور و واقعیت همراهی کنند.

 

انیماتورها با زبان طراحی می توانند ادراک و اندیشه خود را مستقیما بیان کنند. با طرح های متحرک، تصوراتی که در ذهن آنها موج می زند، قابل دیدن می شود. در بسیاری از روشهای متحرکسازی گرچه از طراحی مستقیما استفاده نمی شود ولی بدون شک برای پی ریزی اولیه تولید یک فیم متحرکسازی، حتی در سطح نقاشی های ساده، از طراحی استفاده می شود. طراحی در متحرکسازی، واقعیت نیست، بلکه تجسم نمادین واقعیت است. ترکیب خطوط متحرک و بکارگیری فنون و بافتهای گوناگون، در واقع خصوصیات روحی انیماتور را در معرض نمایش خواهد گذاشت.

 

نقاشی متحرک، هنری در حرکت است. در یک فیلم نقاشی متحرک، طرحها علیرغم سکونی که در کارهی چاپ شده دارند، ساکن نیستند. طرحها در فیلم زنده میشوند و این کیفیت "زندگی " است که اهمیت دارد نه کیفیت یک کادر از یک تصویر معین.

 

برای چند دهه، ایجاد ارتباط بین طراحان گرافیک ایستا (static design) و طراحان گرافیک متحرک (moving design) یکی از مشکل های اساسی بود. شک نیست که هر دو طرف در امر ارتباطهای تصویری و تهیه اطلاعات به روش خاص خود به طرز موثری شرکت دارند. در حال حاضر، لازم است هر دو گروه، به دلیل بهره گیری از روشها و ابزارهای جدید تولید، مشکلات یکدیگر را بیشتر درک کنند. نویسندگان، تصویر را می نویسند، مهندسان برق، آنرا منتقل می کنند، تهیه کنندگان، ترتیب ساخته شدن آن را می دهند و تنها تصویرسازان هستند که می توانند تصویر را بسازند.

 

در زمان خلق طراحی متحرک برای تلویزیون، سینما و ویدئو، یک درک مهم مورد نیاز است، و آن اینکه ، اصولا کار طراحی متحرک چیست و چگونه می توان مراحل گوناگون فنی را پیمود و یک طراحی متحرک ساخت و به فیلم منتقل کرد. در اینجا دانستن این نکته ضروری است که ما با زبان های گوناگون طراحی به شرح زیر سروکار داریم:

 

   طراحی ایستا، که بیشتر از طریق چاپ تولید میشود.

    طراحی متحرک، که بیشتر بر روی فیلم و نوار برای سینما و تلویزیون تهیه میشود. 

طراحی ایستا در سازماندهی اصل شکل ها، ترکیب بندی و چگونگی قراردادن حروف، دارای اصول خاص خود است و تلاش بر این است که به وسیله آن، تاثیر فوری و مطلوب ایجاد شود. از آنجا که کار به صورت چاپی ارائه میشود، بنابراین بیننده می تواند آنرا با فرصت کافی مشاهده کند. در مقابل طراحی متحرک همگام با زمان در حال حرکت است و ممکن است هر بخش طراحی تنها برای چند ثانیه نشان داده شوند و مهم دستاورد و تاثیر نهایی طرح است.  

تصویر می تواند هر چیز باشد: طرحی ساده، توده ای گل رس، عروسک خیمه شب بازی یا هر چیز دیگری اما نقاش "زندگی" و "مفهوم" را با ایجاد تحرک در آن تصاویر، زنده می کند. حرکت بیانگر داستان، شخصیت (کاراکتر) و مایه فیلم است. در این گونه فیلمها ، سعی میشود که در تماشاچی، انتظار یا کنجکاوی خاصی به وجود آید و سپس احساس مربوط به آن در ادامه فیلم از بین می رود و این جریان، در تماشاگر، ایجاد کشش می کند. 

همانطور که پیش از این نیز اشاره شد، حرکت ، روند زمان را می آفریند. به گونه ای تنگاتنگ با موسیقی، گفتگو و دیگر عناصر صوتی فیلم، ارتباط می یابد و بالاخره، حرکت، شعبده اساسی تکنولوژی فیلم های سینمایی است. 

اگر در کار طراحی متحرک، ارتباط نزدیک و هماهنگی با عوامل مرتبط با پیام – چون موسیقی – برقرار باشد، موفقیت بیشتری بدست خواهد آمد. موفقیت طراحی متحرک به این عوامل جانبی که حتی پراهمیت تر از خود طراحی است، بستگی دارد. 

تمام حرکت ها بر مبنای علم جنبش و نیرو (kinetics) است. بر خلاف طراحی ایستا که نمی تواند تغییر شکل دهد، طراحی متحرک می تواند همواره تغییر کند. این دگرگونی ها گاهی غیرعادی هستند، مثلا در نقاشی متحرک، یک شکل می تواند در هوا حرکت کرده، بسیار کندتر از یک جسم زنده به زمین فرود آید. بنابراین یک طراحی متحرک، به شدت یک جسم زنده، در معرض قوانین فیزیکی نیست.

در نتیجه طراح طرح های ساکن، کار خود را بصورت واقعی ارائه می دهد. این کار عبارت است از ترکیب بندی واقعی که مانند طبیعت بیجان است. کار او کاملا مستقل است و اگرچه چاپ و فرآیند تولید، عوامل اثرگذارنده ای هستند، در حد امکان به اصل نزدیک می باشد. از طرف دیگر کار طراحان سینما و تلویزیون، متحرک و فعال است.

بیشتر طرح ها همگام با زمان و مکان در حرکت هستند و بیننده نیز با گذشت زمان، از آنها لذت می برد. تنظیم نهایی کار طراحان گرافیک، اغلب در آخرین مرحله فرآیند تولید انجام می شود. یعنی پس از نمایش بر پرده سینما یا صفحه تلویزیون و یا در خروجی کامپیوتر.

در طرح های گرافیک در رسانه های همگانی، تماشاگر فقط بیننده است و خود را بعنوان عاملی در صحنه نمایش به حساب نمی آورد، هرچند علاوه بر جلب توجه او، برانگیختن عواطف وی نیز یک ضرورت است. به هر حال در آفرینش طرح های گرافیکی به دلایلی چند، پیوندهای بسیار مستحکمی بین طراحی گرافیک متحرک و علم حرکت و جنبش وجود دارد.

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه 1388/12/20ساعت 8:39  توسط هادی سرلک  | 

مانگا

  آیا تا حالا برای شما هم این سئوال پیش آمده که بخواهید بدانید مانگا(Manga) واقعا چیست؟ انیمه (Anime) یعنی چه؟ تفاوتهای این دو چیست؟ ابتدا مانگا را بشناسیم.

مانگا 漫画 Manga

برخلاف آنچه که بسیاری از مردم تصور میکنند، مانگا به هیچ یک از انواع انیمیشن، چه ژاپنی و چه غیر ژاپنی گفته نمیشود! مانگا را میتوان به انگلیسی whimsical pictures و به فارسی تصاویر خیالبافانه ترجمه کرد.

 اما جدای از ترجمه لغوی، مانگا را اصولا میتوان معادل انگلیسی کلمه کمیک comic دانست، به عبارت دیگر، درواقع منظور از مانگا همان داستانهای کمیک استریپ میباشد. داستانهای کمیک استریپ داستانهای مصوری هستند که بصورت کتاب های مستقل و یا در مجلات خاص به چاپ میرسند و یک داستان را در قالب تصاویر نقاشی شده متوالی، صحنه به صحنه روایت میکنند. این داستانها بر خلاف آنچه که از نامشان (یعنی کمیک) به ذهن میرسد، لزوما خنده دار نیستند. بلکه در دهها گروه و ژانر مختلف طراحی میشوند و به چاپ میرسند. آنچه را که مردم امروزه بعنوان مانگا میشناسند، در واقع فرم مدرن مانگا است که بعد از جنگ جهانی دوم در ژاپن شکل گرفت. اما مانگا ریشه ای بسیار قدیمی تر در فرهنگ و هنر ژاپن دارد. نخستین نشانه های مانگا در فرهنگ و هنر ژاپن را میتوان در اواخر قرن هجدهم و اوایل قرن نوزدهم، و با انتشار کتابهای تصویرگری طراحان و نویسندگانی چون سانتو کیودن Santō Kyōden با کتاب تصویرگری هایش یعنی Shiji no yukikai-1798 و همچنین آیکاوا مینوا Aikawa Minwa با کتابش به نام Manga hyakujo جستجو کرد. امروزه مانگا به چنان صنعت پر سودی در ژاپن تبدیل شده که فقط در سال 2006، معادل 481 بیلیون ین ، یا به عبارتی 4.4 بیلیون دلار را نصیب دست اندرکاران این صنعت کرده است.

تاریخ نگاران و محققان در زمینه هنر مانگا، چهره مدرن و امروزین مانگا را به دو بخش پیش از جنگ جهانی دوم و پس از آن تقسیم میکنند. مانگای پیش از جنگ جهانی دوم تحت تاثیر فرهنگ و هنر دوران امپراطوری میجی Meiji( صد و بیستمین امپراطور ژاپن که از 1868 تا 1912 امپراطور ژاپن بود) قرار داشت. در این دوران ژاپن در حال گذر از دوران سنتی و در حال مدرنیزه شدن بود . طبعا فرهنگ و هنر ژاپن نیز از این تحولات مصون نمی ماندند. اما مانگای پس از جنگ ، به شدت تحت تاثیر فرهنگ امریکایی قرار گرفت که توسط کتابهای کمیک استریپ امریکایی، فیلمهای امریکایی و سریالهای تلویزیونی امریکایی، به ژاپن اشغال شده آورده میشدند. مانگایی که در سالهای اشغال ژاپن توسط امریکا (1945–1952) و سالهای پس از اشغال یعنی بین سالهای 1952 تا اواسط دهه 60 شکل گرفت، محصول زمانه ای بود که یک ژاپن به شدت ملی گرا در صدد بازسازی صنعتی و فرهنگی خویش برآمد.در این سالها ژاپن شاهد یک انفجار هنری و یک درخشش بی نظیر در تمام ابعاد هنر از جمله مانگا بود. درخششی که هنرمندان مانگا از جمله اوسامو تزوکا Osamu Tezuka با مجموعه کتابهای Astro Boy-پسر فضایی، از پیشتازان آن بودند.

در میانه دهه 1950 ، Astro Boy به سرعت محبوب شد و نهایتا تبدیل شد به یک پدیده فرهنگی که تا به امروز همچنان محبوب و زنده باقی مانده و پس از مدتی هم راه خودش را از دنیای کتاب و مجلات به تلوزیون باز کرد و در قالب انیمه ( انیمیشن ژاپنی) به دنیا معرفی شد. تزوکا مانگاهایش را با تکنیکی که به نام سینماتوگرافیک cinematographic شناخته میشد عرضه میکرد. در این تکنیک او ستونهای تصاویر را مانند صحنه های یک فیلم به خوانندگان کمیکش ارائه میداد و تمام جلوه های تصویری سینما ( از جمله اسلو موشن، فست موشن، زوم این و زوم بک) را در طراحی تصاویرش به کار میگرفت. این شیوه بعدها به شدت توسط دیگر هنرمندان مانگا مورد استفاده قرار گرفت. هنرمندانی مانند ماچیکو هاسه گاوا Machiko Hasegawa که با استفاده از تکنیک سینماتوگرافیک و با تاکید بر شخصیتها و کاراکترهای زنانه و دخترانه ، سبک مانگای دخترانه یا شوجو مانگا shōjo manga را خلق کرد. بعدها در اواسط دهه 60 و در پی گسترش باورنکردنی استقبال مردم از مانگا، دومین ژانر اساسی مانگا، یعنی مانگای پسرانه ( شونن مانگا shōnen manga ) با محوریت و شخصیتهای مردانه و پسرانه پدید آمد.

در مانگا های شوجو( دخترانه) که اغلب هم توسط هنرمندان مونث مانگا به تصویر کشیده میشوند، زنان ابرقهرمان، علاوه بر مبارزه با بدی ها و پلیدی ها، درگیرماجراهای عاشقانه نیز میشوند. از مشهور ترین هنرمندان سبک شوجو مانگا میتوان به تیم Year 24 Group اشاره کرد که در سال 1969 از گروهی از زنان هنرمند تشکیل شدند و خود را بعنوان نخستین زنان تصویرگر مانگا در تاریخ این هنر به ثبت رساندند.

در مانگا های شونن ( پسرانه) که طیف وسیعی از مخاطبین بین سنین زیر 18 سال ( shonen) و 18 تا 30 سال (sienen) را در بر میگیرد، ابر قهرمانهای مذکر درگیر ماجراهای خطرناک با چاشنی زد و خورد، کمی طنز و اندکی هم ماجراهای عاشقانه میشوند. در نخستین سالهای پس از جنگ، تم های اصلی مانگاهای شونن عبارت بودند از روباتها، موجودات فضایی، ورزشکاران و ابر قهرمانهایی که با الهام از نمونه های امریکایی مثل سوپرمن و اسپایدرمن شکل میگرفتند. علاوه بر این دو ژانر اصلی مانگا، ژانرهای دیگری هم در دنیای مانگا وجود دارند که به موضوعاتی با تمهای : ماجراجویانه، عاشقانه، ورزشی، تاریخی ، کمدی، علمی تخیلی، ترسناک ، تجاری و یا حتی موضوعات جنسی میپردازند. بیشتر مانگا های محبوب و موفق نهایتا سر از تلویزیون و سینما درمیاورند و تبدیل به انیمه میشوند. در سالهای اخیر، مانگا از چنان محبوبیت گسترده ای برخوردار شده است که مرز های ژاپن را پشت سر گذاشته و در کشورهای آسیایی مثل چین و کره، کشور های اروپایی و حتی ایالات متحده امریکا هنرمندان زیادی به تولید مانگا روی آورده اند. هنری که در دهه 1950 مستقیما از هنر عامیانه امریکایی الهام میگرفت، امروزه تبدیل به یکی از منابع اصلی الهام برای تصویرگران،انیماتورها و فیلمسازان امریکایی شده!!!

و حالا بپردازیم به انیمه....

 

انیمه  アニメ   Anime

انیمه  انيميشن (پویانمایی) ‌است که خاستگاه آن ژاپن است و به طور معمول بر مبنای مانگاها ساخته می‌شود. انیمه در واقع کوتاه شده واژهٔ انگلیسی animation (پویانمایی) است در ژاپنی.

تاریخچه انیمه

تاریخ انیمه از اوایل سدهٔ ۲۰ آغاز می‌شود که فیلم‌سازان ژاپنی با واژه انیمیشن که در آن زمان در کشورهایی مانند فرانسه، آلمان، ایالات متحده و روسیه استفاده می‌شد آشنا شدند. قدیمی‌ترین انیمه، انیمه‌ای است ۳ ثانیه‌ای از یک ملوان در سال ۱۹۰۷. برخلاف آمریکا، فیلمسازی ژاپن به صورت سازمانی کوچک بود که با مشکلاتی از قبیل کمبود بودجه، مکان و محدودیت دست به گریبان بود. با مطرح شدن انیمیشن، هنرمندان قادر به ساخت هر نوع کاراکتر و صحنه‌ای شدند. در طی دهه ۷۰، درصد محبوبیت مانگا بسیار بالا رفته بود که معمولاً بعداً انیمیشنی بر اساس آنان نیز ساخته می‌شد. از کارهای اوسامو تزوکا (Osamu Tezuka) که بعداً معروف به «افسانه» و «خدای مانگا» شد، می‌توان در این زمینه نام برد. به‌خاطر این چنین فعالیت‌هایی انیمه امروز به عنوان یک هنر شناخته می‌شود. برای مثال، نوع روبات‌های بزرگ که با نام مکا (Mecha) شناخته می‌شود، با تزوکا شروع، توسط گو ناگائی (Go Nagai) و ... رشد پیدا کرد و با یوشیوکی تومینو (Yoshiyuki Tomino) متحول شد. انیمه‌های رباتیک مانند گاندم و ماکروس در دهه ۸۰ به عنوان کلاسیک‌های این نوع نام گرفتند و این نوع انیمه هنوز هم یکی از مطرح‌ترین انواع انیمه هستند. در دهه ۸۰، انیمه در رسانه‌های ژاپن قبول و به‌سرعت به یک رشته تولید موفق تبدیل شد.

برخی انیمه‌های مهم پخش شده در ایران

  • فوتبالیست‌ها
  • کاپیتان سوباسا
  • دژ فضایی
  • چوبین

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه 1388/12/20ساعت 8:34  توسط هادی سرلک  | 

هنر انيميشن

هنر حركت بخشيدن به اشياي بيجان را انيميشن (Animation) انيميشن نوعي انگيزش هنري به حساب مي آيد كه خيلي پيش از صنعت فیلم شكل گرفت.


اولين انيماتور در تاريخ اين هنر "Pygmalion" از اسطوره هاي رومي و يوناني بود، مجسمه سازي كه پيكر زني را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت كه خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زيبايي (ستاره زهره) تمنا مي كرد كه به آن جان ببخشد.
نوعي حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سركشي و گناه همچنان با فيلم انيميشن معاصر همراه و هم بسته است كه آن را به نوعي تبديل به وسيله اي بدوي نموده براي كشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگيز دوره كودكي و يا احساساتي كه به نوعي با داستانهاي ملي و افسانه هاي قومي و اجدادي در ارتباطند.

«جين ديچ» يكي از انيماتورهاي معروف آمريكايي معتقد است:
انيميشن را در اصطلاح "The Illusion of Life" به معني «توهم زندگي» نيز مي نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعريفي تازه‌تر با تأييد نظر ASIFA (انجمن بين المللي فيلم انيميشن) نمود. كار مشكلي بود چراكه ارائه يك تعريف فني بدون اينكه بخواهد محدود به يك تكنولوژي خاصي باشد، سخت به نظر مي رسيد.

من براي «جان هالاس» نوشتم:
«تعريف من از انيميشن الزاماً فیلم، دوربين، فريم، پروژكشن، پرده ها،‌ تيرك هاي ليزري، كامپيوتر يا حتي نقاشي ها را دربرنمي گيرد، بلكه مي تواند همه اينها يا هر تكنولوژي از آينده را نمايانگر باشد. انيميشن يعني «خلق و آفرينش، ثبت نمودن و بازيابي فازهاي حركت مجزا و مستقل در كنار هم.»
آنچه «جين ديچ» در كتابش «چطور انيميشن بسازيم؟» نگاشته است، حكايت از انيميشن فريم به فريم دارد. از طرفي، انيميشن "real – time" يعني «خيمه شب بازي زنده» يعني عروسك گرداني توسط عروسك گردانها است كه مي توانيم آنان را انيماتورها نيز بناميم. اما كاملاً روشن است كه اين تعريف قابل توجيه براي جشنواره هاي فيلم انيميشن نيست. درست است كه اين نوع، در وقت و پول صرفه جويي مي كند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تكنيك انيميشن فريم به فريم برخوردار نيست.
واژه انيميشن مشتق شده است از واژه لاتين «انيما» (anima) يعني «نفس زندگي» و بهتر است براي انيميشن مورد نظرمان واژه «انيميشن سينماتيك» را بكار ببريم. انيميشن سينماتيك يعني: ثبت فازهاي مجزا و تك تك كه به طوري به تصویر كشيده مي شوند كه توهم و خيال حركت را در قالب اجسام بيجان در قوه باصره آدمي ايجاد مي كند.
تركيب انيميشن با موسيقي، هنري است كه در بعد زمان شكل مي گيرد. وقتي كه كليد «مكث» را فشار دهيد، CD شما ديگر نمي خواند و موسيقي قطع مي شود؛ در انيميشن مي بايست حركتي در بعد زمان متوقف نشود چراكه براي حركت بخشيدن، انيميشن ساخته مي شود و به همين دليل زمان نقش به سزايي بازي مي كند.



تاريخچه انيميشن

ابتدايي ترين شكل انيميشن

اولين نمونه هايي كه از طريق آنها حركت و تصویر با هم تلفيق شد، به نقاشي هاي عهد پادينه سنگي بازمي گردد، روي ديواره غارها حيوانات با چندين پا به ترسيم درآمده بود و در موقعيت هاي مختلفي مثل روي هم قرارگرفتن و افزوده شدن به يكديگر قرار داشتند و به طور واضح با اندكي دقت مي توان دريافت كه در تمام نقاشي هاي دوره مذكور به نوعي تحرك احساس مي شد.
خيمه شب بازي سايه ها (نمايش عروسكي سايه ها) نيز از اجداد هنر انيميشن به حساب مي آيند. به عنوان مثال مي توان از نمايش عروسكي سايه اي يك انيميشن اندونزيايي به نام "Wayang" حدود 900 سال بعد از ميلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده كار انيميشن خيلي قبل از پروژكتورهاي فيلم اختراع شدند كه عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern

ـ Thaumatrope"": اسبابي كه در دوره «ويكتوريا» مورد استفاده قرار مي گرفت كه تشكيل شده بود از يك ديسك با يك عكس در هر طرفش و به دوتكه سيم وصل مي شد. وقتي كه سيم ها يا ريسمانها به سرعت بين انگشتان مي چرخيدند، به نظر مي آمد كه دو عكس موجود در دو طرف ديسك با هم تلفيق شده و يك تصوير ديده مي شد.

ـ ""Phenakistoscope: يك ديسك نازك چرخان بود كه نوعي حركت وهم انگيز ايجاد مي نمود كه در آينه قابل ديدن بود. در سال 1834 «ويليام جورج هورنر» دستگاه "Zoetrope" را اختراع نمود كه كاري مشابه انجام مي داد.

ـ "Praxinoscope": عبارت است از ديسك چرخاني كه روي آن تصاويري در حالات مختلف ترسيم شده است بطوري كه به نظر مي رسد كه تصوير تحرك حقيقي دارد.

ـ "Stroboscopc": نيز عملكردي مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope

ـ "Magic Lantern": اسبابي كه قبلاً براي بزرگنمايي تصوير يك عكس بكار مي رفته است.

ـ "Mutoscope": همان «شهر فرنگ» كه در قديم نيز در خيابانها مشاهده مي شد.


Flip book يا Flick book (در انگليسي بريتانيايي) عبارت است از كتابي با يك سري عكس در هر صفحه كه وقتي صفحات را به سرعت ورق بزنيم تصاوير به دنبال هم متحرك و زنده به نظر مي رسند.
همه ابزار فوق الذكر واجد ساختارهاي پيچيده اي بودند كه طرح ها، نقاشي ها، عكسها و اسلايدها را با كارتها يا سيلندرهاي چرخنده، نمايش مي دادند. اين اسباب بازيهاي نوري و بصري چشمها را به اشتباه مي انداختند طوريكه چنين تصور مي شد كه تصاوير در حال حركتند. منبع نور هم معمولاً چراغهاي نفتي، لامپ هاي معمولي و شايد هم هيچكدام بلكه نور طبيعي خورشيد بود.

اصول پايه ساخت انيميشن:
در سال 1930، استوديوهاي والت ديزني 12 اصول پايه براي ساخت انيميشن ارائه دادند:


1ـ :Squash and Stretch
انعطاف بخشيدن به اشكال شكل براي مشخص كردن ماهيت حركت
2ـ Anticipation:
حركت به عقب براي تأكيد بر حركت به جلو (دورخيز)
3ـ Staging: استقرار دوربين براي نماي بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action:
دو پروسه بنيادين براي ساخت انيميشن
5ـ Follow – through and overlapping action:
هيچ عملكرد و حركتي بطور ناگهاني متوقف نمي شود.
6ـ Slow – in & Slow – out:
همواركردن حركات واجد نقطه شروع و پايان هست كه با فاصله دادن بين آنها كنترل مي شوند.
7ـ Arcs:
طراحي مسير حركات، قوس و كمانها
8ـ Secondary Actions:
اقدامات ثانويه از قبيل ايجاد هماهنگي بين تصاوير و حركات آنها
9ـ Timing:
تنظيم زمان و عملكردها براي ايجاد توهم لازم در حركت (خطاي ديد)
10ـ Exaggeration:
كاريكاتوري كردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing:
قابليت نقاشي و طراحي خوب، مهمترين اصل براي يك انيماتور خوب است.
12ـ Appeal:
چنانچه كاراكترها آنطور كه بايد و شايد پرداخت نگردند، تلاش بي فايده بوده است.
«جين ديچ» باتجربه، دو اصل ديگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight:
وزن و حجم از اهميت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اينكه كاراكترها را هنرپيشه هاي حقيقي فرض كنيم.

فيلم انيميشن
تاريخچه فيلم انيميشن در سال 1890 شكل گرفت زماني كه هنر فيلم هاي صامت اولين روزهاي اختراعش را مي گذارند و تا به حال نيز همچنان ادامه دارد. اولين فيلم انيميشن توسط «چارلز ـ اميل ريناد» اختراع شد و او خود مخترع دستگاه Praxinoscope، يك نوع سيستم انيميشن كه حلقه هايي از 12 تصوير را بكار مي برد. در روز 28 اكتبر 1892 در «موزه گره ون» پاريس، انيميشن هاي با حلقه هاي 500 فريمي ـ تصويري را نمايش داد و از سيستم اپتيك تئاتر و نمايش خودش استفاده كرد كه در اصل با يك پروژكتور فيلم مدرن مشابهت مي نمود.
اولين انيميشن با تصوير فيلم استاندارد، "Humorous Phases of funny Faces" به کارگردانی «جي استوارت بلكتون» در سال 1906 نام داشت. اين فيلم، يك كارتونيست را نشان مي داد كه چهره هاي مختلف را روي تخته گچي مي كشيد و آنها زنده مي شدند و جان مي گرفتند.


"Fantasmagorie" ساخته كارگردان فرانسوي «اميل كل» (يا اميل كورتت) بسيار مشهور شد. اين عنوان در روانشناسي به معناي احضار روح ولي در واژه يعني منظره عجيب و غريب و خيالي. اين انيميشن براي اولين بار در 17 آگوست 8 ـ 19 در «سالن گيمناس» پاريس به نمايش درآمد. در سال 1912«اميل كورتت» بعدها به فورت لي نيوجرسي نزديك پايتخت ايالات متحده، نيويورك رفت و در آنجا در يك استوديوي فرانسوي به نام «الكر» كاركرد و تكنيك خود را در همانجا ارتقا داد.
اولين فيلم بلند انيميشن، "EL Apostol" نام داشت كه توسط «كورينو كريستياني» از آرژانتين كارگرداني شده بود. او همچنين دو فيلم بلند انيميشن ديگر هم ساخت كه يكي از آنها "Peludopolis" (سال 1931) نام داشت كه اولين فيلمي بود كه صداي آن سينكرون بود. اما هيچ يك از آنها امروزه در دسترس نيست، تنها فيلم انيميشن با صحنه ها و سايه هاي كم رنگ كه يك انيميشن شبح گونه (با سايه هايي از نيم رخ هر چيز به رنگ سياه يا يكدست) تحت عنوان "Adventures of Prince Achmed" (1962) به كارگرداني «لوته راينگر» آلماني و «برتولد بارتوش» دورگه فرانسوي / مجاري بود. «سفيدبرفي و هفت كوتوله» محصول والت ديزني نيز از اولين فيلم هاي سينمايي انيميشن به حساب مي آيد چراكه كاملاً رنگي، ناطق و به زبان انگليسي بود.

قابل ذكر است كه فيلمساز فرانسوي «جورجز مليس» خالق جلوه هاي ويژه بوده است او تكنيك هاي زيادي را به كار مي بست. روش او چنين بود يك دفعه دوربين را متوقف كرده و چيزي را در صحنه عوض مي كند كه بعدها به عنوان تكنيك انيميشن Stop – motion شناخته شد كه به عبارتي آن را «فريم به فريم» يا «قاب به قاب» نيز مي گويند.

Cel animation
توليد فيلمهاي كوتاه انيميشن، «کارتون» نام گرفتند و در سال 1910 صنعت مستقلي محسوب شد. اولين توليد كننده كارتون «جان رندلف بري» بود كه همراه با «ارل هرد» (كه پروسه "Cel animation" يا همان انيميشن سنتي (كار طراحي با دست در Flip book) يافت) ثبت كرد. پروسه انيميشن Cel يا سنتي با شروع قرن 21، منسوخ شد. امروزه ديگر سيستم تهيه انيميشن كاملاً براساس طراحي هاي انيميشن مي باشد. نمونه هايي از انيميشن سنتي پينوكيو (ايالات متحده سال 1940)، مزرعه حيوانات (انگلستان 1954)، آكيرا (ژاپن 1988)، تركيب انيميشن سنتي با نوع كامپيوتري اش شاه شير يا "Lion King" (آمريكا 1994) را ساخته است.

Full animation ـ (انيميشن كامل)
به پروسه اي از توليد فيلمهاي انيميشن سنتي با كيفيت بالا اطلاق مي گردد كه به طور مرتب جزئيات ترسيم و حركت هاي باوقفه را به كار مي بندد.
اين تكنيك از سبك هاي متنوعي برخوردار است از كارهاي طراحي شده واقع گرايانه مانند توليدات استوديوي «والت ديزني» تا سبك هاي كارتوني استوديوي انيميشن «وارنر براوس». مانند "An American Tail" (1986)، "The Iran Giant" (1999).

Limited Animation
اين تكنيك شامل طراحي هايي مي شود كه از جزييات كمتر با سبكها و روشهاي حركتي بيشتر مي شود. اولين پيشگامان كاربرد اين تكنيك UPA و استوديوهاي آمريكايي بودند. يكي از نمونه هاي اين تكنيك "Gerald McBoing Boing" (1951) است.

Rotoscoping
وسيله اي است كه فريم هاي تك تك و مجزا را بزرگنمايي مي كند تا سكانس هاي مركبي از فيلم ايجاد شود. اين تكنيك توسط «ماكس فلشر» در سال 1917 به ثبت رسيد درست در زمانيكه انيماتورها فريم به فريم كار مي كردند. بهترين نمونه "The Lord of the Ring" (1978).

ساير تكنيك هاي انيميشن:
ـ انيميشن شخصيت يا Character Animation
ـ انيميشن پرشي يا پرتابي Chuckimation
ـ انيميشن چند طرحي Multi Sketching
ـ انيميشن جلوه هاي ويژه Special effects animation

تكنيك هاي انيميشن تجربي:
ـ Drawn on film Animation : تكنيكي كه از طريق آن طول فيلم با ايجاد تصاوير مستقيماً روي حلقه فيلم افزوده مي شود.
ـ Paint – on – glass Animation: تكنيكي براي ساخت فيلمهاي انيميشن با خشك كردن رنگهاي روغني روي تلق.
ـ Pinscreen Animation: در اين تكنيك صفحه پوشيده از سنجاقها يا ميخ هاي قابل تعويض و حركت، شي به صفحه فيكس و متصل مي شود و فقط از يك طرف نور به آن پرداخته مي شود بنابراين سايه هايي ايجاد مي شوند.
ـ Sand Animation: با شن نيز مي توان روي تلق تصاويري فريم به فريم ايجاد كرد در وضعيتي كه نور از پيش و پس تابانده مي شود.

انيميشن و اروپا
تاريخچه انيميشن چك واسلواكيا
«جي ري ترنكا» انيماتور عروسكي معروف كشور چك كه فيلمهاي انيميشن بسياري را كارگرداني كرده است. او بنيانگذار هنر انيميشن در اين كشور است. از مدرسه هنر و صنعت پراگ فارغ التحصيل شد و يك نمايش خانه عروسكي در سال 1936 تأسيس كرد. اين گروه وقتي كه جنگ جهاني دوم شروع شد، از هم پاشيد و «ترنكا» به ناچار سن هاي نمايشي ترتيب داد و از طرفي نيز حين جنگ كتابهاي مصوري براي كودكان فراهم كرد.
پس از پايان جنگ، او يك واحد انيميشن در استوديوي فيلم پراگ تشكيل داد. بزودي صاحب شهرت بين المللي در ميان بزرگترين انيماتورهاي عروسكي دنيا شد.
به تدريج جوايز نفيسي نيز از جشنواره هاي فيلم انيميشن دريافت نمود. يكي از انيماتورهاي معروف اورا «والت ديزني شرق» ناميد.
در سال 1946 جايزه اي در جشنواره كن دريافت نمود و پس از آن دست به كار ساخت فيلم شد كه بيشتر مخاطبانش را نوجوانان و بزرگسالان تشكيل مي دادند.
در اوايل سال 1948، دولت كمونيست چك به او در هزينه هاي كارش ياري رساند اگرچه اين كار دولت تأثيري روي سبك و پيام كارهاي وي نداشت او كارتونهاي انيميشن بسياري را ساخته و فيلمنامه هاي اكثر آنها هم نوشته خود اوست.

تاريخچه انيميشن در استونيا
در اوايل سال 1930 توسط «البرت توگانف» اين هنر رواج يافت و سال 1950، همين شخص «بخش انيميشن عروسكي تالين فيلم» را تأسيس كرد. اولين فيلم انيميشن در استونيا تحت عنوان "The Adventures of Juku The Dog" نام گرفت.

تاريخچه انيميشن در فرانسه
«اميل ريناد» يا «اميل كول» كه دستگاه «پراكسي نوسكوپ» را اختراع كرد. او 12 عكس با سيستم انيميشن و فيلمهاي حاوي 500 تا 600 عكس را در سالن نمايش خود، نمايش داد.

تاريخچه انيميشن ايتاليا
انيميشن "The Line" يا "La linea" در صد اپيزود توسط «اسوالد و كاواندولي» در سال 1969 ساخته شد. زمان اين انيميشن 2 دقيقه و 30 ثانيه است. از سال 1972 اين فيلم در بسياري از شبكه هاي تلويزيوني اروپا و بطور همزمان در سينما و بصورت ميان پرده بين آگهي هاي بازرگاني پخش مي شد. اين فيلم به شهرتي دست يافت كه در 40 كشور دنيا نمايش داده شد.
اين فيلم در 1972 در جشنواره انسي و در سال 1973 در جشنواره زاگرب جايزه دريافت كرد. (همچنین ببینید: انیمیشن ایتالیا

انيميشن در ايالات متحده آمريكا
از آنجا كه هنر و صنعت انيميشن در آمريكا و تاريخچه انيميشن هاليوود دستخوش تغييرات بسياري شده است، در چهار بخش آن را بررسي مي كنيم:
انيميشن در آمريكا طي عصر فيلمهاي صامت از سال 1900 الي 1920
شامل آثار «ونيزور مك كي» به نامهاي "Koko/ the clown" و "Felix the cat" استوديوهاي «بري» (Bray) كه اولين و مجهزترين استوديوهاي ساخت كارتون مستقر در نيويورك بود. بسياري از انيماتورها از همين استوديو كار خود را آغاز كردند و به شهرت رسيدند.
دوره طلايي انيميشن هاليوود از سال 1930 الي 1940
طي دهه 1930، انيميشن هاي «والت ديزي» به خوبي درخشيدند. در همين زمان «وارنر براوس» و «ام جي ام» نيز آغاز به فعاليت كردند. كارتون هاي "Betty Boop" و "Popeye" در استوديوهاي فليشر ساخته شدند. UPA كه مخفف United Productions of America كه يكي ديگر از استوديوهاي انيميشن فعال آمريكاست.
انيميشن در ايالات متحده در عصر تلويزيون از 1950 تا 1980 سريالهاي انيميشن تلويزيوني در شركت Hanna – Barbera ساخته شدند. در اوايل سال 1970 انيميشن بزرگسالان توليد شد.

انيميشن مدرن در ايالات متحده آمريكا از سال 1980 تا حال
«انيميشن كامپيوتري» ابداع شد و كمپاني ويزني در سال 2005 كليه امكانات انيميشن سنتي (كار با دست) را برچيد و براساس انيميشن كامپيوتري بناي ساخت فيلمهاي بلند انيميشن را گذاشت.

انيميشن Stop – motion يا قاب به قاب
اين تكنيك براي توصيف اشيا در دنياي حقيقي بكار مي رود و اينكه از اشياي مذكور در يك فريم عكس بگيريم و همين طور فريم به فريم اين پروسه تكرار شود. تا حركت مورد نظر حاصل گردد.

انواع انيميشن قاب به قاب ـ Clay animation:
كه گاهي بطور مخفف "Claymation" نيز بكار مي رود. مجسمه و تصاويري از گل سفال يا مواد قابل انعطاف براي تهيه انيميشن قاب به قاب كاربرد دارد.
ـ Cutout animation:
از حركت بخشيدن به طريق تكه هاي 2 بعدي از موادي مانند كاغذ يا پارچه موفق به ساخت اين نوع از انيميشن مي شويم.
ـ Silhouette animation يا انيميشن ضد نور (زيرشاخه animation (Cutout
ـ Graphic animation انيميشن گرافيكي
ـ Object animation متحرك سازي شي
ـ Pixilation انيميشن پرش نمايي
ـ Puppet animation انيميشن عروسكي
ـ Puppetoo (زيرشاخه Puppet Animation)


انيميشن كامپيوتري يا Computer Animation
مانند انيميشن قاب به قاب، انيميشن كامپيوتري انواع متنوعي از تكنيك ها را دربرمي گيرد.
انيميشن 2D يا دوبعدي:
تصاويري كه خلق مي شوند يا در كامپيوتر تدوين مي شوند كه از فرمت گرافيكي بيت مپ 2D استفاده مي كنند يا فرمت گرافيكي وكتور 2D مي شوند. اين روش شامل نسخه هاي ديجيتالي و اتوماتيك تكنيك هاي انيميشن سنتي نيز مي شود.
ـ انيميشن آنالوگ كامپيوتري (Analog)
ـ انيميشن فلش (Flash)
ـ انيميشن PowerPoint
انيميشن 3D يا سه بعدي:
مدلهاي انيميشني هستند كه توسط انيماتور دستكاري مي شود. در اين نوع از انيميشن كامپيوتري تكنيك هاي متنوعي نيز بكار مي روند بسياري از انيميشن هاي 3D خيلي باوركردني و به صورت جلوه هاي ويژه به نظر مي رسند. مانند: انيميشن هاي شگفت انگيزان، شرك، نمو
(Incredibles) (shrek) (Nemo)

ساير واژه هاي هم معني، انيميشن 3D عبارتند از:
ـ Cel-shaded animation
ـ Morph target animation
ـ Skeletal animation
ـ Motion capture
ـ Crowd simulation

معرفي كتابهاي برگزيده درباره انيميشن:
ـ The Art & Science of Computer Animation (1998) (هنر و علم انيميشن كامپيوتري) نوشته: استوارت ميلينگ
ـ "Animation" (2003)
نوشته: هاوارد اس. بركمن
ـ «تك فريم هاي ماندگار» (1386)

 

+ نوشته شده در  چهارشنبه 1388/12/19ساعت 11:52  توسط هادی سرلک  | 

شروع بکار انیمه استودیو

برای اینکه بخواهیم با نرم افزار انیمه استودیو  شروع بکار کنیم و فرض ما بر این هست که می خواهیم فردی کار کنیم (یه پروژه رو تنهایی انجام بدیم) پس باید یه سری نکات رو بدونیم .(این مطالب برای آمادگی ذهنی است و همچنین برای اینکه روی بخشهای مختلف تحقیق کنید )

1. ایده کار را آماده کنیم .(بر اساس اقتباسی از یه کتاب و ... ، ایده نو ) .(idea)

2. آماده کردن طرح داستان و فیلمنامه .(story ,script)

3.طراحی شخصیت . ( character design)

4.طراحی زمینه .(bg )

5. تهیه استوری برد و لی اوت .(فیلمنامه مصور) .( layout , story board)

6.آماده کردن صداها و افکت ها .(sounds&effects)

7.طراحی فریم های کلیدی .(key frame)

8.تهیه انیماتیک .(بر اساس فیلمنامه و طراحی های فریم های کلیدی و صداها)(animatic)

9.طراحی فریم های میانی .(between & inbetween)

10.رنگ آمیزی .(painting)

11.تدوین .(editing)

12.صداگذاری .(sounding)

13.خروجی.(render)

+ نوشته شده در  سه شنبه 1388/12/18ساعت 10:32  توسط هادی سرلک  | 

انیمه چیست؟

دنیا به انیمیشن ژاپنی اطلاق می شود. تاریخ انیمه به حدود سال 1917 بازمی گردد.انیمه در ژاپن بینندگان فراوانی دارد و در اکنون در سرتاسر دنیا نيز مخاطبین زیادی یافته است. انیمه خود نوعی از انيميشن محدود (limited animation ) است. انیمه می تواند با دست یا با کامپیوتر طراحی شود. از انیمه در سریالهای تلویزیونی، فیلم، ویدئو، بازیهای ویدئویی، آگهی بازرگانی و پخش از طریق اینترنت استفاده می شود و تمام ژانرهای علمی تخیلی را در بر می گیرد.

  انیمه (که در ژاپن به همین شکل انیمه تلفظ می شود) در ژاپن به تمام انواع انیمیشن و در سایر نقاط

تاریخچه:

شروع ساخت انیمه به آغاز قرن بیستم برمی گردد که فیلمسازان ژاپنی به تجربه تکنیکهای انیمیشن پرداختند و این زمانی بود که انیمیشن در فرانسه، آلمان و آمریکا در حال اکتشاف روشهای نوین بود. قدیمی ترین انیمه شناخته شده (در سال 2005 کشف شد) حدود سال 1907 تولید شد و شامل 50 فریم است که مستقیماً روی نوار سلولوئید کشیده شده بود. این انیمیشن کوتاه بی نام پسرکی را در حال نوشتن حروف چینی تصویر متحرک نشان می داد که به طرف بیننده بر می گردد و سلام می کند هویت سازنده این فیلم معلوم نیست. نخستین انیمه نمایش داده شده به سال 1917 برمی گردد. این انیمه یک کلیپ 2 دقیقه ای درباره یک سامورایی بود که تلاش می کرد شمشیر جدیدش را امتحان کند. 

متاسفانه تعداد اندکی از انیمیشنهای کامل ساخته شده تا به امروز باقی مانده اند. Shimokawa Oten ، کاریکاتوریست و کارتونیست سیاسی که برای مجله Tokyo Puck کار می کرد توسط Tenkatsu استخدام شد تا برایشان انیمیشن بسازد. او به خاطر مشكلات جسمی، قبل از اینکه به شغل سابق خود به عنوان یک کارتونیست برگردد، تنها قادر به ساخت 5 فیلم گشت از جمله فیلم Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki .

 از جمله دیگر انیماتورهای مربوط به این نسل می توان Kochi Jun'ichi و Kitayama Seitaro را نام برد.

 در دهه 1930 انیمیشن در ژاپن تبدیل به یکی از اشکال مهم داستانگویی گشت و با صنعت فیلمسازی در حال توسعه ژاپن برابری می کرد. برخلاف آمریکا صنعت فیلمسازی ژاپن بازار بسیار محدودی داشت و از بودجه، مکان و محدودیتهای فیلمبرداری رنج می برد. برای نمونه کمبود بازیگران با چهره غربی یکی از مشکلات فیلمسازان ژاپنی بود. انیمیشن به هنرمندان اجازه خلق هرگونه شخصیت و صحنه ای را می داد.

 پیدایش انیمه:

در حین و پس از جنگ جهانی دوم فردی به نام Osamu Tezuka به شدت تحت تاثیر انیمیشن های اولیه دیزنی و برادران فلیشر قرار گرفت. در کودکی لذت فراوانی در پروژکتور پدرش که فیلمهای میکی ماوس و دانلد داک را نمایش می داد یافت.

موفقیت فیلم بلند سفیدبرفی و هفت کوتوله دیزنی در سال 1937 انیماتورهای ژاپنی را تحت تاثیر قرار داد. Osamu Tezuka از بسیاری از تکنیکهای انیمیشن دیزنی اقتباس گرفت تا هزینه و تعداد فریمهای انیمیشن را کاهش دهد. این روش به او اجازه می داد در زمان محدود و با وسایل اندک انیمیشن بسازد.

 مورخین انیمه معتقدند که Tezuka پیشرو انیمه و مانگا بود. او اولین کسی بود که یک داستان مصور به بلندی یک رمان به نام Shintakarajima یا جزیره گنج جدید را در سال 1947 بیرون داد. در سال 1963 او نخستین کسی بود که اولین سریال انیمیشن بین المللی موفق ژاپنی به نام Testuwan Atom یا Astro Boy را به کمک کمپانی Toei Animation که تزوکا در آنجا به عنوان شخصیت پرداز کار می کرد، تولید کرد.

تزوکا با الهام از انیمیشنهای دوران کودکی از سرهای بزرگ در طراحی هایش استفاده می کرد. چشمان درشت غیرمعمولی که تزوکا در طراحی به کار می برد به او اجازه می داد که احساسات شخصیت هایش را به خوبی نشان دهد. این فرم طراحی و انیمیشن بسیاری از هنرمندان آتی مانگا و انیمه را تحت تاثیر قرار داد.

در سال 1948 کمپانی Toie Animation تاسیس شد و در سال 1958 اولین انیمه رنگی به نام Hakujaden را تولید کرد. در دهه 1960 و اوایل دهه 1970 این کمپانی به ساخت انیمه هایی مشابه با فیلمهای دیزنی ادامه داد و دو سریال بسیار مشهور انیمه به نامهای Dragon Ball در سال 1986 و Sailor Moon در سال 1992 را نیز به نمایش درآورد.

 دهه 1970 دوره محبوبیت مانگا (تصویرسازی ژاپنی) که اغلب آنها بعدها تبدیل به انیمیشن می شدند به شمار می رفت به ویژه مانگاهای Osamu Tezuka که به عنوان اسطوره و خدای مانگا شناخته می شد. کارهای وی و سایر پیشگامان این عرصه الهام بخش شخصیت پردازی و ژانرهایی شدند که عناصر بنیادی انیمه امروزی را تشکیل می دهند. به عنوان مثال ژانر ربات غول پیکر (خارج ژاپن با نام Mecha شناخته می شود) که توسط Tezuka شکل گرفت توسط Go Nagaie و سایرین توسعه یافت و تبدیل به ژانر ابر ربات Super Robot گشت. این ژانر اخیر در اواخر دهه به وسیله Yoshiyuki Tomino به ژانر ربات انسان نما Real Robot ارتقا یافت. ربات انیمه ها مانند سریالهای Gundam و Macross تبدیل به نمونه های کلاسیک دهه 1980 شدند و ژانر ربات انیمه تا به امروز در ژاپن و سایر نقاط دنیا از معمولترین انیمه ها هستند.

 در دهه 1970 تزریق نیروی کاری جوان به حیطه انیمه منجر به تجاربی با دامنه وسیع شد. یکی از ابتدایی ترین سریالهای موفق تلویزیونی در اوایل دهه 1970 انیمه Tomorrow's Joe در سال 1970 بود یک انیمه مشت زنی که در ژاپن نمادین شد.

مثال دیگری از این تجارب سریال تلویزیونی Heidi, Girl of the Alps ساخته Isao Takahata در سال 1974 بود که یک درام تلویزیونی رئال برای کودکان بود.

ژانر دیگری که در این زمان آغاز به ساخت شده بود Mecha (مخفف Mechanical واژه ای که برای توصیف رباتهای غول پیکر و ماشینهایی که امروزه در بعضی انیمه ها به صورت تیپیک دیده می شوند) بود. یکی از انیمه های اولیه با فرم mecha انیمه MAzinger Z ساخته Go Nagai بود. داستان یک دانشمند دیوانه شیطان صفت دکتر Hell که تکنولوژِی گم شده ساخت ربات را می یابد و از آن برای ساخت رباتهای ویرانگر استفاده می کند. در مقابل یک دانشمند رقیب MAzinger Z را می سازد که مجهز به سلاح و تواناییهای بسیار است.

این فیلمها نمایانگر پیشرفت انیمه در ژانر علمی – تخیلی و نیز نشاندهنده تغییر جهت آن از انیمه های تخیلی با تاکید روی ابرقهرمان (در ژانر Super Robot ) به انیمه های واقع گراتر با محتوای پیچیده (که در ژانر Real Robot دیده می شود) می باشند.

 اتفاق دیگری که در دهه 70 در داستان انیمه رخ داد پیچیده تر شدن طرح داستانی آنها بود. جدا از آدم خوبه و آدم بده داستان تغییرات ظریف در داستان و شخصیت پردازی انیمه ها ظاهر شد. در انیمه Lupin Sansei قهرمان داستان خصوصیات چندگانه داشت (او رییس دزدها بود). این انیمه ها شخصیت پردازی داستانها را توسعه دادند.

 ترکیب mecha و شخصیت پردازی منحصر بفرد، سریال تحسین شده Mobile Suit Gundam را در اواخر دهه 70 خلق  کرد.

 در دهه 1980 انیمه های Real Robot رونق بیشتری یافتند که یکی از دلایل این امر موفقیت تجاری جنگ ستارگان بود. این امر به فیلم Space Battle ship Yamato در سال 1973 در اکران سینمایی جان دوباره بخشید. Mobile Suit Gundam در سال 1979، اولین انیمه Real Robot ، با وجود موفقیت اولیه در اکران سینمایی در سال 1982 نیز موفق بود. موفقیت نسخه سینمایی Yamato و Gundam به عنوان آغاز توسعه انیمه در دهه 1980 شناخته می شود و برخی به آن آغاز عصر طلایی انیمه که تا به امروز ادامه دارد اطلاق می کنند.

 یکی از انیمه های پرنفوذ NAusicaa of the Valley of the Wind در سال 1984 نيز در همین دوران ساخته شد. این فیلم به انیمه حیثیت و منزلت فوق العاده ای بخشید و به بسیاری از پروژه های تجربی شانس تولید داد. همچنین این انیمه به کارگردانش Hayao Miyazaki و همکار قدیمی اش Isao Takahata اجازه داد تا استودیوی خود را تحت نظارت Toshio Suzuki تاسیس کند. این استودیو با نام Studio Ghibli شناخته می شود و اولین فیلم آن Laputa: Castle in the Sky در سال 1986 یکی از جاه طلبانه ترین فیلمهای Miyazaki بود.

 دهه 1980 انیمه را به بازار ویدئوی خانگی به صورت Original Video Animation (OVA ) کشاند. اولین OVA انیمه Moon Base DAllos ساخته Mamoru Oshii بود که با موفقیت همراه نبود ولی Megazone 23 موفقیت آمیز بود.

 در اواخر دهه 1980 به دنبال اکران Nausicaa تعداد انیمه های با بودجه بالا و یا تجربی افزایش یافت. در سال 1985، Toshio Suzuki به ساخت فیلم تجربی Angel's Egg ساخته Oshii کمک کرد.

واژه شناسی:

در ژاپن واژه انگلیسی انیمیشن به شکل katakana نوشته می شود. استفاده از لغت اختصاری انیمه در دهه 1970 متداول شد.

انیمه گاهی Japan animation خوانده می شد ولی این واژه امروزه دیگر به کار نمی رود. بیشترین کاربرد واژه ژاپن انیمیشن در دهه 1970 و 1980 بود ولی در اواسط دهه 1990 لغت انیمه جای آن را گرفت و در کشورهای انگلیسی زبان واژه معمول شد. ژاپن انیمیشن به انیمیشن های صادره از ژاپن اطلاق می شود و در ژاپن برای نامیدن انیمیشن های بومی استفاده می شود زیرا انیمه در ژاپن محل ساخت انیمیشن را مشخص نمی کند و واژه ژاپن انیمیشن برای ایجاد تمایز بین کارهای ژاپنی و سایر نقاط جهان به کار می رود.

 در ژاپن مانگا هم به انیمیشن و هم به کمیک استریپ اشاره دارد ولی در بین انگلیسی زبانها به کمیک استریپ ژاپنی، مانگا گفته می شود. واژه animanga به انیمه و مانگا با هم اشاره دارد هرچند این لغت برای کمیک استریپ های تهیه شده از سلهای انیمیشنی هم به کار می رود.

مانگا

مشخصات ظاهری:

انیمه به عنوان یک رسانه تصویری تاکید زیادی روی ویژگیهای بصری دارد. سبکهای مورد استفاده در انیمه از یک هنرمند به هنرمند دیگر یا از یک استودیو به استودیوی دیگر با هم فرق دارند برای مثال سریال FLCL به خاطر سبک اغراق آمیز و وحشی خود مشهور است و در مقابل انیمه هایی مانند Only Yesterday یا Jin-Roh بسیار رئال تر هستند و از اغراق بسیار اندکی در سبک برخوردارند.

 درحالیکه انیمه های مختلف و هنرمندان متفاوت سبک هنری خاص خود را دارند بسیاری از شیوه های طراحی بین انیمه ها مشترک است به طوریکه به طور کل انیمه با این شیوه ها شناسانده می شود. کلاً متداول ترین فرم طراحی انیمه عبارت است از "اغراق در فیزیک صورت مثل چشمان درشت، موهای بلند و اندامهای کشیده... و حبابهای نمایش در حین صحبت و استفاده از نوشتار برای نشان دادن صداهای مختلف است."

تاثیر خوشنویسی ژاپنی و نقاشی ژاپنی به انیمه کیفیت خطی بخشیده است. قلمهای گردی که در نوشتن کانجی و نقاشی کاربرد داشتند به این خطوط پهناها و شکستگی های متفاوتی داده است.

 همچنین انیمه بسیاری از اصول مانگا را وام گرفته است مثل نوشتار در پس زمینه و نیز layout از همان مانگایی که انیمه از آن اقتباس شده است. برای مثال آغاز فیلم می تواند از قطعات مانگا برای بیان روایت استفاده کند یا نشان دادن یک نکته برای ایجاد تاثیر طنزآمیز. این ویژگی در انیمه Karo Kano به خوبی نشان داده شده است.

طراحی شخصیتها:

تناسب بدن در انیمه از بدن انسان کپی شده اند. ارتفاع سر اساس این تناسب است. بلندی بیشتر شخصیتهای انیمه بین 7 تا 8 برابر ارتفاع سر است و بلندترین حالت ممکن حدود 9 برابر ارتفاع سر است.

تفاوت در این تناسب بسیار متنوع است. شخصیتهای بسیار بدفرم با بدن کوچک نامتناسب با سر طراحی می شوند. گاهی بخشهای خاصی از بدن مثل پاها برای تاکید بیشتر کوتاهتر یا درازتر طراحی می شوند. اکثر شخصیتهای بدفرم قدی 2 تا 4 برابر ارتفاع سر دارند. برخی انیمه ها مانند Crayon Shinchan این تناسب را نادیده می گیرند. برای ایجاد اغراق نسبت بخش خاصی از بدن افزایش می یابد.

یک مشخصه متداول چشمان درشت شخصیتهای انیمه و مانگاست. Osamu Tezuka از تصاویر اغراق شده شخصیتهای کارتونی آمریکایی مثل Betty Boop ، میکی ماوس و بامبی دیزنی الهام گرفته بود. تزوکا متوجه شد که این چشمان درشت به شخصیتهایش اجازه می دهند که احساسات خود را به صورتهای متفاوتی نشان دهند. وقتی تزوکا طراحی Ribbon no Kishi را آغاز کرد، اولین مانگای خاص دختران، اغراق بیشتری در اندازه چشمان شخصیتها به کار برد. در حقیقت در Ribbon no Kishi تزوکا سبکی را آغاز کرد که بعدها هنرمندان shojo دنبال کردند.

رنگ باعث عمق بخشیدن به چشمها به خصوص در قرنیه شد. این عمق با استفاده از سایه روشن های مختلف اعمال شد. Matt Thron انسان شناس فرهنگی می گوید که انیماتورها و مخاطبین ژاپنی به این چشمها به عنوان چشمان خارجی نگاه نمی کنند.

به هرحال همه انیمه ها چشمان درشت ندارند. مثلاً Hayao Miyazaki به عدم طراحی چشمان درشت و اسفاده از رنگ موهای طبیعی مشهور است. به علاوه بسیاری از تولیدکنندگان دیگر به طراحی چشمان ریز تمایل دارند تا جاییکه گاهی این چشمها به نقاط سیاه ریزی تبدیل می شوند.

برای نشان دادن خلقیات و افکار مختلف حالات بسیار متنوعی در صورت شخصیتها به کار می رود. شخصیتهای انیمه بعلاوه از بیشترین انعطاف پذیری و تغییرات در حالات چهره در بین تمام شخصیتهای انیمیشن برخوردارند. اغلب در انیمه های کمدی زمانی که شخصیتها دچار وحشت یا حیرت میشوند اغراق در حالات چهره به حدی است که کلا چهره شان را از حالت بشری خارج میکند و مثلا تمام صورت بوسیله یک دهان با دندانهای کلید شده پوشانیده میشود. در شخصیتهای عصبانی بعضاً تمام چهره، گردن و دستهایشان پوشیده از رگهای متورم میشود و اگر این شخصیت یک زن باشد ممکن است که ناگهان چکشی را از ناکجا آباد احضار کند و با آن به سر فرد خاطی ضربه های مرگبار وارد کند. قرمز شدن های تا بناگوش به هنگام خجالت یا ابراز عشق، غش کردن های ناگهانی، درجا دویدن های پیش از فرار، خنده های توام با نشان دادن دندانها و قطرات عرق که ناگهان بر پیشانی ظاهر میشوند، همه و همه از مشخصه های شناخته شده انیمه های کلاسیک و بسیاری از انیمه های مدرن هستند. شخصیتهای غیر انسانی نیز، اعم از حیوانات معمولی، هیولاها، روباتها و موجودات تخیلی نیز گذشته از تنوع بی نظیر در شکل ظاهر و ابعاد، از تمام قوانین انیمه در بیان احساسات و تغییرات چهره پیروی میکنند. برخی انیمه های با موضوعات سیاسی و یا سایر سوژه های جدی از این حالات اغراق شده استفاده نمی کنند مثل Gundam Wing و Teknoman .

 تکنیکهای انیمیشنی:

مانند سایر انیمیشن ها مراحل تولید انیمه شامل پروسه های استوری بورد، صدا، طراحی شخصیتها، تولید سل و ... می باشد. با توسعه تکنولوژی کامپیوتری تمام مراحل ساخت انیمه با کارایی بیشتری انجام می شوند.

انیمه نوعی از Limited Animation است بدین معنی که طراحی و متحرکسازی انیمه به شیوه ای است که چشم را فریب دهد و تحرک شخصیتها، بیش از آنچه که واقعاً هست به نظر برسد.

پس زمینه در انیمه جو صحنه را نشان می دهد. مثلاً انیمه تاکید زیادی روی تغییر فصلها دارد که در انیمه های زیادی از قبیل Tenchi Muyo دیده می شود. گاهی از روی صحنه های واقعی برای طراحی صحنه انیمه کپی برداری می شود. پس زمینه انیمه ای مانند Melancholy of Haruhi Suzumiya بر اساس مکانهای مختلفی در حومه نیشی نومیا در شهر هیوگوی ژاپن طراحی شده است.

زاویه دوربین، حرکت آن و نورپردازی در صحنه ها نقش کلیدی دارد. علاوه بر آن زاویه دوربین پرسپکتیو را نشان می دهد. کارگردان می تواند از افکتهای دوربین در حین فیلمبرداری استفاده کند مانند اتصال، زوم، کلوزآپ و با چشم انداز وسیع.

اکثر انیمه با روش انیمیشن سنتی ساخته می شوند که اجازه روش pose to pose و کنترل طراحی ها قبل از فیلم گرفتن را می دهد. سایر رسانه ها به فیلمهای کوتاه مستقل محدود شده است از قبیل silhouette و سایر انیمیشنهای cutout ساخته Noburo Ofuji ، انیمیشنهای عروسکی stop motion ساخته Tadahito Mochinaga ، Kihachiro Kawamoto و Tomoyasu Murata و نیز انیمیشنهای کامپیوتری Satoshi Tomioka .

شرح چند واژه مورد استفاده در انیمه و خصوصیات بصری:

 چشمان درشت: "دریچه ای به روح" توصیفی از چشم است که تمایل به طراحی چشمان درشت در انیمه را توجیه می کند. از لحاظ نظری درشت کشیدن چشمها به شخصیتها برای بیان احساساتشان کمک می کند.

 

دندان: شخصیتهای انیمه معمولاً هنگام عصبانیت یا طرح ریزی یک ایده شوم، دندانهای خود را نشان می دهند.

 

زيرنويس هاي هواداران (Fansubs ): هوداران انیمه داوطلبانه دیسک لیزری انیمه (به زبان ژاپنی) را خریده و با تجهیزات خود برای آن زیرنویس فارسی می گذارند. این کار قانونی نیست ولی از آنجا که سودی برای این داوطلبان ندارد صاحبان انیمه آنرا ندید می گیرند.

 

خون دماغ شدن: نشان دهنده افکار شهوانی است حتی اگر دلیل آن روشن نباشد.

 

OAV : Original Animation Videos سریالها و یا نسخه های از سریالهایی که مستقیماً از طریق ویدئویی پخش می شوند.

OST : Original Soundtrack موسیقی متن انیمه ها در میان هواداران انیمه بسیار محبوب است.

Otaku : واژه ای منفی که در ژاپن به فردی که از شدت علاقه به چیزی به جنون رسیده است گفته می شود. طرفداران انیمه در آمریکای شمالی علیرغم آگاهی به بار منفی واژه به خود Otaku می گویند.

SD : بسیار بدفرم.

 تاثیر انیمه بر فرهنگ غرب:

انیمه در کشورهای غربی با سودآوری تجاری همراه بود. موفقیت فوق العاده و میلیاردی Pokemon که امتیاز آن از آن Nintendo بود مدیون سریالهای انیمه ای بود که در اواخر دهه 1990 نمایش داده شد. از این رو انیمه اثر بسیاری روی فرهنگ غرب داشته است. در قرن نوزدهم بسیاری از غربی ها نسبت به فرهنگ ژاپن علاقه نشان دادند. انیمه از طریق نمایش تعداد بیشتری فيلم درغرب آنها را با فرهنگ ژاپن آشنا کرد. انیمشن های تحت تاثیر انیمه به انیمیشن های غیر ژاپنی که با تقلید از سبک انیمه ساخته شده اند اطلاق می شود. بسیاری از این کارها در استودیوهای آمریکا، اروپا و بخش غیرژاپنی آسیا ساخته می شوند و عموماً با سبک ومتدی که برای توصیف انیمه به کار می رود تولید می شوند مانند Avator: The Last Airbender . با این همه منتقدان و هواداران پروپاقرص انیمه این کارها را به عنوان انیمه نمی شناسند. 

برخی سریالهای تلویزیونی آمریکایی به منظور هجو انیمه و با همان سبک ساخته می شوند مثلاً South Park که Chinpokomon و Good Times With Weapons را هجو کرده است.

امروزه انجمن های انیمه سالانه در شهرهای مختلف آمریکا، آسیا و اروپا گردهمایی دارند. کلوبهای انیمه در کالجها، دبیرستانها و مجامع عمومی دایر شده اند و علاوه بر نمایش عمومی انیمه باعث نشر فرهنگ ژاپنی می شوند.

وضعیت انیمه در حال حاضر:

امروزه انیمه زنده و بسیار خوب است ولی همچنان در حال رشد و توسعه است. در ژاپن هر روز سریالهای جدید در کانالهای تلویزیونی نشان داده می شوند. انیمه امروزه با ظهور استودیوهای خوبی مانند Toei که در بین استودیوهای جدید به ساخت سریالهای جدید و هیجان آور می پردازد، همچنان رو به جلو حركت مي كند. اگرچه در سال 2001 به نظر رسید که ژاپن به بحران اقتصادی دچار است ولی رسانه انیمه حداقل از نقطه نظر بین المللی، به خوبی به حرکت خود ادامه داد. اکران بی وقفه انیمه در ژاپن حیات آنرا بیمه می کند حتی وقتی با بحران و سختی رودررو می شود.

 حرکات بین المللی به خصوص در غرب در آغاز قرن 21 به جایگاه بلندی رسیده است. کمپانی هایی مانند Bandai Entertainment ، Viz Video ، ADV Films و Pioneer نسبت به سالهای قبل بزرگتر و سودآورتر شدند و سریالهای محبوب بسیاری از ژاپن را روی VHS و فرمت جدید DVD پخش کردند. توسعه اینترنت هم به شناخت بیشتر انیمه کمک کرده است. سایتهایی مانند AnimeInfo.org به اطلاع رسانی و ترویج انیمه کمک کرده و سایر سایتها مثل Rightstuf.com و Animenation.com به فروش محصولات می پردازند. انجمن های انیمه در آمریکا مثل Anime Expo ، Anime Central و Otakon باعث اجتماع هواداران انیمه از هر سنی برای تقدیر فعالیت نزدیک به 50 سال این رسانه می شود. 

از نظر عموم انیمه به رشد خود ادامه می دهد. گرچه هنوز در بدنه این رسانه داستانهای کلیشه و بد وجود دارد ولی انیمه نسبت به ریشه های خود در دهه 70 و حتی در سروصدای دهه 80 و 90 رشد رو به جلوی فراوانی کرده است.

+ نوشته شده در  سه شنبه 1388/12/18ساعت 10:30  توسط هادی سرلک  |